Faut-il défendre le jeu vidéo français ?

Défendre le secteur du jeu vidéo ?

Si la réponse à cette question semble forcement une évidence pour tous ceux qui y travaillent, la question mérite que l’on s’y penche du point de vue de l’intérêt général.

Il semble de plus en plus largement admis qu’il faut défendre l’industrie française. Dans le cas de l’automobile par exemple, les arguments sont principalement qu’il est absurde de faire produire des voitures par des esclaves (1 – cout humain là-bas) à l’autre bout du monde, de les transporter jusqu’en France (2 – cout écologique), générant ainsi  la disparition de l’industrie française et des fermetures d’usines en France (3 – cout humain ici).

1) Dans le cas de la création de jeu vidéo, les principaux créateurs de jeux vidéo sont (aujourd’hui) dans des pays développés et disposent de conditions de travail qui, bien que loin d’être idéales, sont incomparables à celles d’ouvriers chinois et sont sensiblement les mêmes que celles des créateurs français. La qualité de vie du créateur n’est donc que peu un argument. De ce point de vue là, on n’a donc pas vraiment de raison de défendre le créateur français par rapport au créateur canadien par exemple.

2) La diffusion de jeu vidéo étant très largement dématérialisée, l’argument écologique n’est pas valable. Et même dans le cas des jeux en boite, on peut difficilement considérer le transport de DVD comme un problème écologique majeur.

3) Reste l’argument de l’emploi en France. C’est celui qui est le plus souvent invoqué par n’importe quel secteur d’activité menacé : « si on ferme, c’est X emploi en moins en France » (dans le cas du jeu vidéo en France, le Syndicat National du Jeu Vidéo1 parle de 5000 à 10 000 emplois). Cependant, on peut penser qu’à un emploi détruit en France correspond à emploi créé ailleurs et vu le 1) et le 2), la principale raison de le préférer serait par patriotisme économique. Cet argument peut prêter à débat, en fonction de ce que chacun met derrière le mot « patriotique », qui peut revêtir des sens et des visions du monde variés. Ce débat est cependant hors du sujet de cet article.

Si l’on considère le secteur du jeu vidéo comme une industrie comparable à l’industrie automobile, les arguments valables pour ces secteurs se révèlent inopérants ou au mieux discutables lorsqu’ils sont appliqués au jeu vidéo.

La création française

Mais le jeu vidéo n’est pas une industrie comme les autres, c’est une industrie culturelle, entre industrie (entreprises et investisseurs privés ayant comme objectif la maximisation de leur profit) et art (activité dont l’objectif est la création de beauté, d’émotions). La question de savoir si le jeu vidéo est un art suscite régulièrement des débats. Que le jeu vidéo soit un art ou non, ce qui est certain, c’est que le jeu vidéo fait partie intégrante de la culture et en est même aujourd’hui un élément majeur.

C’est uniquement sous cet angle là que la question prend tout son sens et devient alors plutôt : « faut-il défendre la création française de jeu vidéo ? ». Et à cette nouvelle question, de nouvelles réponses.

Un jeu vidéo générateur d’émotions plus fortes.

Les objectifs d’un jeu vidéo par rapport à son public peuvent être variés, mais l’on peut quasiment tous les englober sous l’idée qu’un jeu vidéo cherche à susciter chez le joueur des émotions, les plus intenses possibles. Cela peut être la peur, la surprise, le plaisir de la réussite, la tristesse, l’interrogation, le doute, l’admiration et bien d’autres encore. En somme, quasiment toute la palette des émotions humaines. Or comme l’humain est un être social avant tout : toutes les images, tous les messages que nous percevons en jouant n’ont de sens que par rapport à notre culture personnelle, mais aussi sociale. Et s’il est indéniable que de nombreux ensembles permettent de définir le cadre d’un espace culturel commun (comme par exemple la famille, la région, le milieu social, la religion, le continent, la langue), la nation est aujourd’hui un élément structurant majeur, en particulier en France. Donc pour avoir des jeux vidéo qui nous procurent les plus grandes émotions, qui nous parlent, il faut défendre la création française de jeu vidéo.

Le jeu vidéo comme vecteur culturel

D’un autre coté, en tant qu’élément culturel majeur, un jeu vidéo participe, volontairement ou non, de la diffusion de l’idéologie (de l’opinion la plus concrète et évidente à la Weltanschauung) de ses créateurs. Une création de jeu vidéo concentrée dans un unique pays participerait donc de l’hégémonie culturelle de ce pays, ce qui, quel qu’il soit, n’est pas souhaitable. En effet, si, comme évoqué précédemment, un jeu vidéo peut être émotivement plus fort si son affinité culturelle est forte avec celle du joueur, un jeu reposant au contraire sur une autre conception du monde constitue une opportunité de mieux la comprendre et de s’ouvrir l’esprit, de réfléchir autrement. Défendre la création française de jeu vidéo ne doit donc pas se faire contre les créations étrangères comme pourrait l’imaginer bêtement des partis nationalistes ou « identitaires ». A travers une défense du jeu vidéo français ce qu’il faut défendre avant tout c’est la diversité de la création mondiale de jeu vidéo. La défense du jeu vidéo français n’est que le moyen de cet objectif, adapté au principal espace de souveraineté populaire existant aujourd’hui (la nation), et non un objectif en soi.

Le jeu vidéo comme enjeu de la conception de la création

Enfin, défendre le jeu vidéo français, c’est défendre une idée précise de la façon dont doit être conçu un jeu vidéo : sa définition juridique, les conditions de sa production, son rapport au marché, ses liens avec le droit d’auteur, etc. D’une manière générale, si la France met en place un certain environnement de création de jeu vidéo, défendre le jeu vidéo français, c’est défendre ce modèle.

Il faut défendre la création française de jeu vidéo

En conclusion, je dirais : défendre le jeu vidéo français ? Pourquoi pas. Défendre la création française de jeu vidéo ? Oui, assurément.

  1. Le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) regroupe les dirigeants d’une grande partie de l’industrie du jeu vidéo française, principalement les studios de développement, mais aussi les entreprises et indépendants travaillant en lien avec le secteur sans être créateur.

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