Le rendement décroissant de WoW comme modèle social ?

Ce que j’entends ici par rendement décroissant, c’est le fait que le rapport entre le produit d’une action et son coût (le rendement) diminue constamment à mesure que l’on augmente l’effort pour en obtenir plus. Autrement dit, si pour obtenir un résultat Y il faut un effort de X (rendement de 100%), pour obtenir un résultat de 2Y, il faudra par exemple 3X (rendement de 67%), pour obtenir 3Y, il faut 6X (rendement de 50%), etc.

L’évolution de puissance dans World of Warcraft

Les phénomènes de rendement décroissants sont très présents dans les jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG), et ce à de nombreux niveaux. Je m’attacherai ici à l’analyse de la principale expression de ce principe : l’évolution de la puissance du joueur, en prenant comme exemple World of Warcraft, qui l’illustre parfaitement.

Dans un MMORPG, la puissance du joueur, c’est sa capacité d’agir sur le monde du jeu. Selon la classe et la spécialisation du personnage, cette capacité d’action varie : infliger des dégâts, en encaisser sans mourir, soigner ses alliés, affaiblir ses ennemis… Pour simplifier, on prendra le cas d’un personnage dont le rôle principal est d’infliger des dégâts aux adversaires ; sa puissance se mesure alors en dégâts par seconde (DPS).

Or si l’on observe la progression de la puissance du joueur au fil du jeu, on peut distinguer trois phases :

1. Une puissance de base

Chaque joueur commence avec une puissance de base et une ou deux techniques très simples, qui lui permettent d’agir sur le monde, afin de pouvoir réaliser les premières quêtes et progresser dans le jeu. De plus, de nombreuses fonctionnalités du jeu sont accessibles indépendamment du niveau, comme la possibilité de discuter avec les autre joueurs, de rejoindre une guilde, de commercer, etc.

2. Une progression rapide…qui ralentit rapidement

En quelques quêtes réussies, le personnage monte d’un niveau, augmentant grandement sa puissance. Il en est de même des niveaux suivants. Atteindre le niveau 10 prend quelques heures de jeu, le niveau 20 prend une dizaine d’heure, etc. En fait, chaque niveau est légèrement plus long à obtenir que le suivant, et pour une augmentation de puissance qui reste sensiblement identique. Dit autrement, pour un même gain de puissance, l’effort nécessaire est légèrement plus important. Le rendement (puissance/effort) est donc légèrement décroissant au fil de la progression dans le jeu.

Malgré tout, la progression reste assez proche d’une progression linéaire, les premiers niveaux (en excluant les tout premiers) nécessitant quelques dizaines de minutes de jeu, les derniers quelques heures, les écarts de rendement n’étant donc même pas d’un pour dix.

3. La quête de puissance au niveau maximal

Une fois le niveau maximal atteint, l’augmentation de la puissance ne se fait plus par l’augmentation automatique de niveau. Le seul moyen d’augmenter ses DPS sera d’acquérir du meilleur équipement. A partir de ce moment-là, l’effort nécessaire pour chaque augmentation de puissance sera bien plus important. Pour obtenir une nouvelle pièce d’équipement, il existe trois moyens principaux :

  • Les quêtes et réputations, qui consistent à accomplir de manière fréquente des quêtes (souvent limitées à une fois par jour), gagnant à chaque fois des points de réputation, permettant, au bout de quelques semaines ou mois, d’obtenir un bon objet.
  • Les donjons de haut niveau : par groupe de cinq joueurs d’abord, il s’agit de progresser en groupe dans des épreuves générées par l’ordinateur. Le niveau de difficulté et la taille des groupes augmentent ensuite (jusqu’à vingt-cinq joueurs).
  • La compétition en joueurs contre joueurs : principalement en équipe de deux à cinq joueurs, l’objectif est de de monter dans le classement des équipes en remportant des matchs.

La première méthode requiert un temps de jeu très important, et les deux autres nécessitent rapidement, en plus d’un temps de jeu important, d’excellentes compétences personnelles et de groupe. Dans tous les cas, à partir de ce moment-là, le rendement puissance/effort diminue drastiquement, puisqu’il faudra d’une part en moyenne plusieurs dizaines d’heures de jeu pour chaque augmentation de puissance et d’autre part une grande compétence individuelle et collective pour y parvenir.

Quel est objectif dans WoW ?

L’objectif des concepteurs de World of Warcraft est bien sûr de conserver un maximum d’abonnés au jeu, puisqu’il s’agit de la principale source de financement du jeu. Pour cela, il faut que chaque joueur, du joueur le plus occasionnel au plus acharné, ait d’une part l’impression que le jeu répond à son attente – s’amuser – et d’autre part que le système récompense avec justice chacun pour ses efforts et ses succès.

Même s’il y a toujours des joueurs insatisfaits, le modèle de rendement décroissant de World of Warcraft accompli parfaitement ces objectifs et la longévité exceptionnelle dont fait preuve World of Warcraft (bientôt dix ans) démontre que le système de montée en puissance avec différents rendements décroissants satisfait largement à cette idée de justice.

Un modèle de société

L’analogie avec la société dans son ensemble est aisée. Du côté des entrées (au sens input) du système on trouve : d’une part le temps de jeu (que l’on qualifie souvent d’investissement dans le jeu tant à partir d’un certain niveau le jeu semble effectivement comparable à du travail plus qu’à véritablement un jeu). La compétence et l’expertise en jeu se transposent à l’identique dans le monde du travail. Ces deux composantes (travail et compétence) constituent ce que l’on considère aujourd’hui généralement comme le fondement social du mérite1.

Du côté des sorties (output) du système, on trouve ce que j’ai qualifié de puissance dans le MMO. Qu’est-ce qui dans la société capitaliste actuelle représente mieux cette capacité d’agir sur le monde que l’argent ? Si la puissance est nécessaire pour s’amuser dans le jeu, l’argent (ou plus précisément le flux d’argent, les revenus) est aujourd’hui nécessaires pour vivre2.

Une fois ces analogies faites, on peut tirer certaines conclusions de la réussite de WoW. Car il ne faut pas perdre de vue, que si dans un MMORPG les enjeux sont virtuels, les interactions entre joueurs, les plaisirs et les frustrations, les rapports de force, etc. – en somme l’expérience sociale qui en résulte – est, elle, bien réelle.

Conclusion

En appliquant ces correspondances à la société réelle et en se basant sur le modèle de rendement décroisant offert par WoW, on peut affirmer que pour qu’un système satisfasse le plus grand nombre et corresponde à l’idée de justice, il faut un système social :

  1. qui permet à chacun de vivre
  2. dont les revenus montent rapidement avec le mérite, avec un rendement qui baisse doucement.
  3. dont le rendement mérite/revenus soit sur la fin très décroissant jusqu’à quasiment devenir nul.

En pratique, pour réaliser un tel système, il faut : pour le 1. : que la société dispose de services publics accessibles à tous et/ou d’un faible revenu inconditionnel. Pour le 2. et le 3. : d’un système de réduction des revenus (a priori via l’imposition) dont la puissance croit progressivement, d’abord lentement puis plus rapidement pour finalement tendre vers une limite de revenu extrêmement difficile à atteindre.

  1. Cette notion est cependant très contestable dans le monde réel, où contrairement à World of Warcaft, tout le monde ne commence pas égal. De plus la vision méritocratique positive qui veut que ceux qui se retrouvent en haut le mérite … sous-entend du coup que ceux qui sont tout en bas le méritent aussi.
  2. On pourrait même observer que dans les deux cas, le même phénomène se produit : le rapport premier entre la fin et le moyen peut finir par s’inverser, les joueurs jouant alors pour la puissance et les hommes vivant pour l’argent.

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