Pour un Centre National du Jeu Vidéo

Au fil de mes réflexions sur les politiques autour du jeu vidéo, j’ai régulièrement réfléchi au meilleur moyen de mettre en place des politiques publiques pour le jeu vidéo, et je suis progressivement arrivé à la conviction qu’un Centre National du Jeu Vidéo serait la meilleure solution pour mettre en place une politique publique dédiée au jeu vidéo. J’ai participé à une table ronde (filmée) sur le sujet cet été, mais la vidéo n’étant toujours pas disponible, je publie ici un résumé de mon intervention, légèrement mise à jour depuis.

Centre National du Jeu VidéoPourquoi une politique publique pour le jeu vidéo ?

Depuis une vingtaine d’années, une immense partie de la jeunesse joue au jeu vidéo, et les jeunes d’il y a 20 ans ont maintenant 35-40 ans et une bonne partie conserve une pratique du jeu vidéo. D’après la propagande de l’industrie du jeu vidéo, il y a aujourd’hui environ 55% de la population française qui joue. Cela ne doit pas masquer qu’aujourd’hui une grande partie des joueurs sont, pour des raisons historiques et pour des raisons de choix éditoriaux des éditeurs, des jeunes hommes. Cependant, l’élargissement du public en termes d’âge et de genre est réel et tout laisse penser qu’il devrait se prolonger.

En termes de chiffres – puisqu’on est bien en face d’une industrie – le jeu vidéo représente en France 3 M€ de chiffre d’affaires (livre : 2,8 M€, cinéma+vidéo : 2,6 M€ (1,2+1,4), musique enregistrée : 600 m€) et dans le monde : 50 M€ (livre : 82 M€, cinéma : 66 M€, musique enregistrée : 22 M€).

Enfin, si la création de jeu vidéo puise largement ses références dans d’autres cultures populaires, on voit de plus en plus l’inverse qui se produit, c’est-à-dire les codes culturels du jeu vidéo imprégner d’autres domaines, comme le cinéma ou la musique en particulier.

Quelle que soit la réponse que l’on apporte à la question de savoir si le jeu vidéo est un art, cela montre la place importante et grandissante du jeu vidéo dans la culture. Et cette place grandissante rend donc de plus en plus nécessaire de véritables politiques publiques pour le jeu vidéo. Continuer la lecture

Les serious games comme défense du jeu vidéo ? Non merci !

Serious games ?

Les serious games sont des jeux vidéo dont l’objectif est de transmettre une idée aux joueurs. Tous les jeux vidéo font inévitablement passer des idées au joueur, mais la différence est que dans le cas des serious games, le jeu vidéo n’est qu’un moyen d’atteindre un but qui lui est extérieur. En cela, les serious games sont l’équivalent vidéoludique de la publicité ou de la propagande. Un clip publicitaire utilise exactement les mêmes techniques et donc in fine le même média qu’un film, mais pour promouvoir un produit ou une marque. Le jeu vidéo étant également un média, un « serious game » est donc une œuvre de publicité/propagande réalisée à l’aide du média jeu vidéo. On devrait donc à mon sens plutôt parler de jeu vidéo publicitaire, de jeu vidéo de propagande ou de jeu vidéo éducatif (selon que le but soit commercial, idéologique ou éducatif).

Le jeu vidéo a bien sûr d’importantes différences par rapport à d’autres supports de communication comme par exemple une vidéo ou une affiche, ce qui fait qu’il peut être, selon les cas, plus adapté à la transmission de certains messages. Son coté interactif en particulier lui permet de faire comprendre facilement des processus relativement complexes en faisant expérimenter au joueur les conséquences de ses actes, puisque c’est le propre de l’activité ludique de  « faire l’exercice des possibles » (pour reprendre la formule de Jacques Henriot). Pour autant, le jeu vidéo n’est pas forcément adapté à toutes les objectifs de transmission d’information, notamment de par ses fortes contraintes pratiques.

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Analyse des dix mesures du rapport du Sénat sur le jeu vidéo français

Après avoir analysé l’état des lieux fait par le rapport d’information de MM. André et Bruno Retailleau, voici une analyse des dix propositions.

Analyse des dix propositions

Pour faciliter l’analyse point par point, j’ai gardé la présentation synthétique proposée en début de rapport.

1. La création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la production française

Comme dit dans le rapport, la plateforme de distribution envisagée « s’apparenterait donc à un système hybride tel que Steam aux États-Unis, mais sans obstacles à l’entrée », avec une politique tarifaire plus favorable aux indépendants (commission de 5 à 10% au lieu de ~30% ailleurs), des services en option (relations presse) et la présence ou l’absence de DRM au choix du studio.

Dans l’idée, une plateforme de distribution digitale qui serait un service public plutôt qu’un quasi-monopole privé (de Steam), pourquoi pas. Mais, il y a malheureusement à mon sens pas mal de points d’ombre autour de ce projet.

Déjà, il est bon de rappeler que l’on ne parle que des plateformes ouvertes à la concurrence niveau distribution dématérialisée, c’est-à-dire PC/Mac/Linux/Android.  On écarte donc  une immense partie du marché des consoles de salon, mais aussi iOS ou Facebook, ce qui limite grandement le potentiel de la plateforme. Bon, ça serait néanmoins déjà ça.

Mais même en admettant que la plateforme soit techniquement irréprochable (ce qui représente tout de même un certain défi), elle ne résoudrait pas le principal problème que rencontrent les petits développeurs : la visibilité. Publier son jeu sur iOS est à la portée de tous, et reste relativement faisable sur Steam (notamment depuis la mise en place de Greenlight), mais le principal problème des petits développeurs est d’émerger dans la multitude de jeux disponibles et de se vendre. Et cette nouvelle plateforme, même avec un fort soutien des pouvoirs publics aura probablement du mal à émerger en France face à la concurrence, à moins d’avoir un fort avantage comparatif pour le consommateur par rapport à ses concurrents, ce qui ne semble pas être le cas.

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Analyse du rapport du Sénat sur le jeu vidéo français

Le Sénat vient de publier un rapport d’information de MM. André Gattolin (Europe Écologie Les Verts) et Bruno Retailleau (Union pour un mouvement populaire), fait au nom de la commission de la culture, de l’éducation et de la communication et de la commission des affaires économiques intitulé « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ». Que penser de ce rapport ?

Un rapport juste et précis.

D’abord, et c’est à mon sens le point essentiel à soulever, notamment au regard des commentaires de la presse spécialisée (mais je reviendrai là-dessus), le rapport dresse globalement un constat tout à fait juste et équilibré du secteur du jeu vidéo en France aujourd’hui. Ce rapport montre bien qu’il n’y a pas ici de fossé entre les élus et la « réalité », soit ici le monde du jeu vidéo, comme ce dernier pourrait le croire. Julien Villedieu, délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), a par exemple déclaré sur Twitter, à l’occasion de la publication du rapport :

« Votre rapport cerne parfaitement les enjeux et besoins de la production de #jeuvideo en FR »

Cela dit, les rapports parlementaires, contrairement aux rapports de la Cour des comptes ou aux rapports commandés à une « célébrité », sont souvent d’une grande justesse concernant le constat. Ce rapport reprend d’ailleurs certains éléments toujours d’actualité présents dans les rapports précédents (comme le rapport de M. Martin Lalande sur le statut juridique du jeu vidéo).

Malgré les critiques que je formule par la suite, l’essentiel est bien là : ce rapport a parfaitement saisi les enjeux du secteur du jeu vidéo français.

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Le jeu vidéo est-il un art ?

Dans le cadre de mes travaux actuels, on m’a régulièrement posé la question : « mais alors, tu penses que le jeu vidéo est un art ? ». Pour répondre à cette question, on pourrait, en fonction de la réponse que l’on souhaite obtenir, prendre la définition du jeu vidéo qui nous arrange, puis la définition de l’art qui nous arrange, et regarder si ça fonctionne1. J’ai ici choisi une autre approche.

Une part importante de la culture

Tout d’abord, il est un fait indiscutable mais qu’il est néanmoins important de souligner : le jeu vidéo est aujourd’hui un élément majeur de la culture. Cantonné à ses débuts à un public très limité de jeunes garçons / adolescents masculins, son public s’est aujourd’hui diversifié en termes d’âge, de genre et de classe sociale du public (et il continue de de diversifier) même si son noyaux historique reste encore surreprésenté parmi les joueurs et joueuses. D’autre part, les jeux vidéo intègrent en leur sein de nombreux éléments de leur environnement culturel, passé (consciemment) ou présent (consciemment ou inconsciemment), et en retour influencent de nombreuses œuvres d’autres domaines, cinématographiques en particulier.

Cette place importante du jeu vidéo dans la culture a, comme pour toute nouvelle culture populaire (dans le sens d’une pratique rencontrant un grand succès) à ses débuts, a suscité un large rejet par les élites réactionnaires, et le jeu vidéo est encore aujourd’hui sujet de fréquentes controverses ineptes « pour ou contre le jeu vidéo ». En réaction à leur tour, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont développé une stratégie de communication et de lobbying visant à légitimer la dimension culturelle du jeu vidéo, voire sa dimension éducative2.  Mais au-delà des discours produits d’un côté par l’industrie et de l’autre par la réaction, qu’en est-il ?

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