Idéologie du jeu vidéo 2/2

Analyser l’idéologie des jeux vidéo en étudiant leur contenu – pris individuellement ou en essayant d’en dégager les caractéristiques dominantes – permet surtout d’amorcer une réflexion sur les conditions de production des jeux vidéo. Mais cette approche, en se concentrant sur les aspects audiovisuels et scénaristiques, néglige l’aspect fondamentalement informatique du jeu vidéo d’une part, et son aspect ludique d’autre part … soit finalement les deux éléments qui constituent le cœur du jeu vidéo.

Si le contenu d’un jeu vidéo est l’aspect le plus visiblement porteur d’idéologie, c’est aussi le moins profond, puisqu’il est même parfois possible de décliner un même jeu en en changeant simplement l’habillage graphique.

Mais il existe une véritable idéologie du jeu vidéo, non pas portée par les jeux vidéo, mais contenu dans le jeu vidéo lui-même. « Le message, c’est le médium »1, célèbre formule de Marshall McLuhan, s’applique peut-être plus qu’à tout autre média au jeu vidéo.

TINA

La prise en main d’un nouveau jeu vidéo passe toujours par une phase d’adaptation du joueur aux règles du jeu. Aujourd’hui plus souvent par un tutoriel détaillé, hier par la lecture du manuel ou par des séries d’essais et d’échecs (« est-ce que je peux sauter sur cette plateforme ? », « est-ce que je peux ouvrir cette porte ? », « est-ce que je peux parler à ce personnage ? »).

Au final, c’est toujours au joueur de s’adapter aux règles du jeu, qu’il ne peut changer2. L’adaptation du joueur aux règles n’est pas propre au jeu vidéo : c’est le principe de base du jeu en général, condition nécessaire à son bon déroulement.

Mais alors que dans un jeu de carte ou de plateau, les joueurs peuvent facilement d’un commun accord modifier les règles du jeu, ce n’est pas possible dans un jeu vidéo du fait de sa structure de logiciel informatique : les règles sont inscrites dans le code du jeu.  Ainsi, si le jeu ne prévoit pas une option, elle est absolument impossible.

Cette idée, qui s’explique par des considérations techniques n’en porte pas moins (involontairement) un fort message idéologique qui dépasse simplement le jeu : les règles sont les règles, et il n’y a pas d’alternative. Formulation qui n’est pas sans rappeler la formulation « there is no alternative » de Margaret Thatcher3, la forte tendance politique actuelle à un positivisme juridique4 total ou plus simplement l’idée qu’il faut se soumettre aux règles et non tenter de les changer.

Un monde de ressources

Les jeux vidéo sont des logiciels, programmés le plus souvent dans un langage de programmation orienté objet5 ou dans une logique similaire : chaque entité du jeu est un objet au sens informatique : il possède des propriétés (prix, points de vie, puissance, etc.) et des fonctions (avancer, tirer, produire, s’ouvrir, etc.) qui sont des algorithmes informatiques exécutant une série d’instructions dont le résultat dépend de la valeur des différentes propriétés des autres entités. Et du choix des données représentées et des données non représentées va découler une idéologie particulière. Or le choix des propriétés qui seront représentées dans le jeu est guidé par le gameplay et seront donc uniquement intégrées au jeu les propriétés utiles au gameplay.

Il en découle une représentation du monde sous forme d’indicateurs – le plus souvent des valeurs – que, contrairement au scénario, le joueur ne peut ignorer puisqu’il s’agit du cœur du jeu, ce avec quoi il interagit en permanence. Cette modélisation du monde sous forme d’une gigantesque base de de données accompagne et participe, à son échelle, à la fascination très rependue pour les indicateurs : chiffres, statistiques et sondages.

Le jeu vidéo repose intrinsèquement – et inévitablement, par son caractère de logiciel – sur l’idée que l’on connaît exactement l’effet de chaque objet. Telle arme fait exactement 23 pts de dégâts (ou entre 15 et 31, mais on le sait) ; tel commissariat réduit exactement la criminalité de 10 points dans un rayon de 1 km ; convertir un citoyen en scientifique produira 4 points de science par tour, permettant de découvrir en 3 tours au lieu de 4 la prochaine technologie (connue d’avance) ; faire une bonne blague à un ami vous vaudra 2 points d’amitié … Les jeux de simulation étant bien sûr l’illustration par excellence de cette idéologie, puisque prétendant représenter le monde de manière « réaliste ».

Au fond, le processus consistant à analyser le monde à travers un ensemble d’indicateurs et de déterminer des actions à effectuer en conséquence est le cœur de tout processus de direction. Le jeu vidéo est donc un apprentissage du rôle de dirigeant. Mais plus précisément encore, l’omniprésence du marchant dans les jeux d’une part6 et les choix des données utiles uniquement d’autre part donnent au jeu vidéo une vision du monde qui correspond à celle d’un dirigeant dont l’objectif est de gérer des ressources afin d’optimiser les revenus : une vision patronale du monde.

Vu que dans les jeux vidéo tout n’est que ressource, ce qui concerne l’humain l’est aussi, le joueur pourra effectivement considérer les ressources humaines comme un indicateur comme un autre pour prendre ses décisions : perdre 30 points de vie pour ramasser cet objet ? Mourir au point A pour faire diversion pendant que l’équipe passe en B ? Sacrifier 10 soldats unités pour faire perdre 500 d’or à l’adversaire ? Etc. Plus encore qu’une mise en base de données du monde, le jeu vidéo procède même parfois d’une déshumanisation.

Une logique de pouvoir absolu

A de rares exceptions près, les jeux vidéo accordent au joueur un contrôle total de son avatar, si bien que c’est même devenu pour beaucoup de titres de la presse spécialisée un des critères de notation, la « maniabilité », qui exprime à quel point le jeu exécute correctement ce que l’on lui commande de faire. En pratique, il est en effet agaçant de rater un saut par-dessus un précipice parce que le jeu n’a pas pris en compte l’instruction à temps (ça peut aussi fournir une bonne excuse, mais c’est un autre sujet…) ce qui se soldera souvent par un « mais saute bordel ! » adressé à notre personnage, dont on se désolidarise au passage le temps de l’échec.

De même dans les jeux ou l’on dirige plusieurs unités, la règle est qu’ils exécutent exactement les ordres, souvent accompagné d’un acquiescement vocal. Quelques jeux de stratégie prennent en compte le moral des troupes, celles-ci pouvant refuser de se battre ou fuir le combat de peur de mourir, mais ils sont peu nombreux. Les Sims sont aussi un exemple de jeu un personnage peut parfois refuser un ordre, mais là encore, il s’agit de situations extrêmes ; en général un sim obéi. L’ordre instantanément exécuté est la règle, le plus souvent même totalement implicite, qui régit le jeu vidéo.

Soutenu par un scénario justifiant cette position démiurgique, cette situation de pouvoir absolu devient paradoxale dans les jeux de stratégie/gestion mettant en scène un univers démocratique, comme SimCity (simulation de ville des Etats Unis – où les maires sont élus) ou encore les régimes de type « république » ou « démocratie » dans Civilization : quelle que soit la volonté supposée du peuple représenté dans le jeu, le joueur n’est pas révocable.

Cette idéologie profondément antidémocratique fait bien partie de l’idéologie intrinsèque du jeu vidéo[1. L’aspect antidémocratique du jeu vidéo est analysé, tant sur le fond que sur la forme dans John Crowley « L'imaginaire politique des jeux vidéo », Critique internationale 1/2008 (n° 38), p. 73-90. DOI : 10.3917/crii.038.0073.] : si les protagonistes des jeux d’action étaient libres, si les soldats des jeux de guerre refusaient de tirer, si les citoyens des villes virtuelles s’organisaient en communautés autogérées… il n’y aurait plus besoin du dictateur incarné par le joueur, et donc plus de jeu.

Quels effet sur les joueurs ?

Si je soulignais déjà dans l’article précédent la difficulté d’étudier les effets du contenu idéologique des jeux vidéo sur les joueurs, le problème est ici encore plus complexe. Car pour étudier les effets que l’expérience de jeu peut avoir sur le joueur, il faut déjà être capable d’analyser précisément cette expérience de jeu. Or les études scientifiques sur les jeux vidéo sont aujourd’hui très majoritairement orientées sur le contenu du jeu – ses images, ses règles (les « game studies ») – et non sur l’expérience de jeu (les « play studies »).

Compte tenu de son caractère actif (et donc fortement impliquant) du jeu vidéo, de sa proximité avec les processus d’apprentissages et de son caractère répétitif, on ne peut pas a priori exclure que certains schèmes d’interprétation et de fonctionnement venant des jeux vidéo imprègnent notre  vision du monde.

Mais pour mieux comprendre les effets que le jeu vidéo peut avoir sur notre façon de concevoir le monde, il faut que les sciences humaines s’intéressent plus au jeu vidéo en tant qu’expérience impliquante. En attendant, on ne peut que conjecturer l’impact de l’idéologie du jeu vidéo sur les joueurs.

Idéologie des jeux vidéo 1/2

Les jeux vidéo, en tant que médias, sont porteurs de messages, de manière parfois explicite et évidente et toujours de manière implicite. Ils sont donc porteur d’une certaine vision du monde, c’est-à-dire d’un ensemble d’idées et de valeurs qui n’ont pour les auteurs pas besoin d’être explicitées car elles sont considérées comme la norme. C’est ce que j’appellerais ici l’idéologie.

Idéologie des jeux dominants

Parler de l’idéologie des jeux vidéo peut avoir à première vue autant de sens que de parler de l’idéologie des livres ou de l’idéologie des films, c’est-à-dire aucun sens. On trouve en effet dans les jeux vidéo à peu près toutes les idéologies qui existent. Je m’attacherais donc ici à décrire les idées véhiculées par les productions vidéoludiques dominantes, au sens des jeux bénéficiant de la plus large diffusion et de la plus grande exposition médiatique et commerciale.

Un monde militarisé et violent

La guerre a toujours été présente dans les œuvres culturelles, des récits aux films en passant par les tableaux ou les chansons, mais les jeux militaires occupent une place particulière dans la production de jeux vidéo : ils font partie des jeux qui bénéficient des plus gros budgets de production et des plus gros budgets de promotion, et sont surreprésentés dans les classements des meilleures ventes.

Les principales idées véhiculées par ces jeux sont que la guerre est un état de fait normal, mais aussi que les conflits se résolvent par la force, même quand il s’agit de conflit contre des rebelles (« des terroristes » s’il s’agit de méchants). Cette idéologie accompagne parfaitement la théorie des États-Unis de la « guerre contre le terrorisme » et du choc des civilisations qui l’inspire, en particulier de depuis le 11 septembre1. On constate l’augmentation des thématiques centrées sur les opérations spéciales agissant au mépris de tout droit international et souvent même des droits de l’homme (légitimé par le caractère juste de la cause). L’assassinat d’un leader des forces adverses est un objectif de mission fréquent.

L’individualisme et les modèles de réussites

Cela est évidemment étroitement lié à la structure monojoueur d’une grande partie des jeux d’une part et à l’idée ancestrale du héros d’autre part, les jeux vidéo véhiculent l’idée qu’un individu seul peut radicalement changer le monde ou le cours de l’histoire.

Mais ce modèle de héro repose le plus souvent – du fait du point précédent – un sur modèle de réussite basé, si ce n’est uniquement sur la force, au moins sur l’idée que la réussite consiste à être meilleur-e que les autres. Cette idée est n’est pas propre au jeu vidéo et découle du caractère ludique du jeu vidéo ; la plupart des jeux (vidéo ou non) consistent à triompher sur ses adversaires de jeu. Mais grâce aux possibilités techniques offertes aux jeux vidéo par la mise en réseau, cette idée de compétition devient celle de chacun contre tous avec notamment les classements en ligne mondiaux.

Depuis quelques années, même les jeux dont le gameplay est fondamentalement fait pour du jeu en équipe se sont adaptés et il est maintenant possible d’avoir un classement en ligne « solo » à des jeux joués en équipe. Dans le même ordre d’idée, les jeux de foot ont vu l’apparition puis la prise d’importance progressive des modes de jeu dédiés à la carrière d’un seul joueur. Dans les deux cas, l’équipe devient uniquement le moyen d’atteindre le véritable objectif : la réussite individuelle.

Cette idée de compétition entre tous se retrouve dans le jeu, à un niveau plus global, dans la plupart des jeux de stratégie : l’unique objectif est d’écraser les autres peuples/civilisations/espèces, le plus souvent par la force militaire.

Le marchant et le marché comme évidences

Dans quasiment tous les jeux vidéo, tout s’achète et se vend, c’est une évidence. Vous avez besoin d’une épée pour sauver un village des envahisseurs ? Pas de problème, le forgeron peut vous la vendre (vous ne pensiez quand même pas que sous prétexte que vous allez sauver toute sa famille et ses amis il vous donnerait ou la prêterait ?). Vous êtes un soldat d’élite et vous avez besoin d’améliorer votre arme ? C’est bien sûr possible grâce aux crédits gagnés lors des missions précédentes (vous ne pensiez quand même pas que l’armée fournit à ses soldats le meilleur équipement possible ?). Cette logique du tout marchant est bien sûr en grande partie justifiée par des facilités de game design, permettant d’offrir au joueur des options d’évolution diverses, mais il n’en reste pas moins un aspect récurant d’une immense partie des jeux, même lorsque cela est illogique ou anachronique.

Poussée encore plus loin, cette idée du tout marchant devient l’idée même que le marché (globalisé) est une évidence. La présence d’un système de marché global dans un jeu massivement multijoueur peut encore se comprendre2, mais récemment, un jeu profondément solo comme SimCity 5 a introduit la possibilité d’échanger toutes les marchandises sur un marché global (fluide, transparent et régulé uniquement par l’offre et la demande).

L’illustration la plus criante de cette idéologie est le jeu Diablo 3, dans lequel tous les joueurs, même lorsqu’ils jouent seuls, sont connectés à une place de marché où il est possible de vendre et d’acheter (contre de la monnaie du jeu ou réelle) tous les objets. Et contrairement à beaucoup d’aspects idéologiques des jeux vidéo qui ne sont qu’un habillage scénaristique du jeu, cette idée n’est pas ici sans conséquence sur le gameplay, puisque l’hôtel des ventes devient à haut niveau une véritable nécessité.

Sexisme

Les jeux vidéo sont porteurs d’une vision extrêmement sexiste de l’espèce humaine, et des femmes plus particulièrement. Les personnages féminins sont soit excessivement sexualisés, soit des cruches qu’il faut sauver (et qui constituent alors une récompense), soit … complètement absents. Les hommes sont nettement mieux représentés, et l’on trouve beaucoup plus de héros ou de personnages masculins ayant une véritable profondeur de caractère, loin d’être limité un unique trait comme les femmes. Mais il existe cependant aussi une forte tendance à représenter systématiquement le héro comme une caricature extrême de la virilité : force physique et muscles surdéveloppés, violence, absence de sentiments, etc3.

Les jeux conçus spécifiquement pour les filles et les femmes véhiculent une image des femmes qui seraient incompétentes (les jeux « pour filles » étant généralement très faciles), n’aimant comme couleur que le rose et dont les centres d’intérêt seraient uniquement centré autour d’une activité correspondant au rôles stéréotypiques féminins les plus sexistes : s’occuper des enfants (ou des petits animaux mignons), de la cuisine, du mariage, ou d’un métier en rapport avec la beauté (la mode, la décoration)4.

Un constat à dépasser

Les créateurs des blockbusters du jeu vidéo sont-ils des abrutis pour faire de tels jeux ou cherchent-il délibérément à influencer les joueurs ? Aucun des deux évidemment : en l’absence de volonté d’insuffler une idéologie particulière à un jeu, il n’est que le reflet de l’idéologie dominant dans le milieu de sa production. Pour les jeux occidentaux, ils sont principalement produits aux États-Unis d’Amérique (et au Canada). Et comme l’idéologie dominante d’une société est l’idéologie de sa classe dominante, on retrouve dans les jeux américains la vision du monde de la classe dominante américaine : impérialisme militarisé et « guerre contre le terrorisme », valorisation de l’individualisme et marchandisation du monde. D’où l’importance de promouvoir la diversité des conditions de création, via le prisme du droit d’auteur, ou au niveau français de la défense du jeu vidéo français.

Quant au sexisme des productions, il s’explique lui plus d’une part par la sous-représentation féminine dans les studios (et encore plus aux postes de direction), et d’autre part par la volonté commerciale de cibler uniquement le cœur de cible traditionnel de ces jeux : les jeunes hommes et garçons5.

Ce triste constat étant fait, il est nécessaire de prendre du recul, ce que se gardent généralement de faire les habituels détracteurs du jeu vidéo qui dénoncent régulièrement la violence dans les jeux (mais beaucoup moins régulièrement les autres tropes idéologique des jeux vidéo) dans les médias dominants.

D’une part, il existe de nombreux jeux, en particulier les productions indépendantes, mais aussi quelques grosses productions, qui sortent largement de ces visions du monde. Mais bien sûr pour découvrir ces œuvres, il est parfois nécessaire de regarder un peu plus loin que le dernier blockbuster mis en avant en boutique spécialisée … de s’intéresser réellement au média en somme.

Enfin, si l’étude – même détaillée – des messages idéologiques portés par les jeux vidéo est relativement facile, la véritable question est celle de l’effet sur les joueurs. En effet, qui dit émission d’un message dit réception ; et là le problème est nettement plus complexe. Dans une tribune dans le Huffington Post, Olivier Mauco explique pourquoi il est impossible d’étudier les effets des jeux vidéo (centré, comme toujours, sur l’aspect violent). On ne peut cependant pas pour autant écarter l’idée que le contenu des jeux vidéo ait, à l’instar des autres médias, un effet sur les joueurs.

Des limites de l’étude du contenu

Mais ces questions sur l’idéologie des jeux vidéo traitées par le prisme de leur contenu reviennent finalement à considérer le jeu vidéo comme un film, c’est-à-dire à le réduire à son aspect audiovisuel. Or si le jeu vidéo possède une composante audiovisuelle incontestable, cela ne suffit pas en soit à définir un jeu vidéo, puisque cela ignore à la fois tout l’aspect fondamentalement informatique du jeu vidéo et son aspect ludique… soit finalement les deux éléments qui constituent intrinsèquement le cœur du jeu vidéo. Un jeu vidéo est une expérience qui ne peut être appréhendée qu’en y jouant.

C’est pourquoi, si l’étude de l’idéologie portée par le contenu des jeux vidéo, et plus encore de ses effets, n’est pas inutile, il est encore plus fondamental de s’attarder à l’étude de l’idéologie portée par l’expérience de jeu, c’est à dire l’idéologie véhiculée par le média lui-même : l’idéologie du jeu vidéo.

Quel droit d’auteur pour le jeu vidéo ?

Derrière la question du statut juridique du jeu vidéo se pose principalement la question de sa relation avec le droit d’auteur et les questions de « propriété intellectuelle ». Ces questions sont rapidement très techniques. L’objectif de cet article est de se détacher des problématiques techniques pour en dégager les questions et les choix politiques sous-jacents.

Le droit d’auteur régie pour une œuvre les relations entre d’une part l’auteur et l’exploitant (dans le cas du jeu vidéo : le studio puis l’éditeur) et d’autre part entre l’exploitant et le public. Cet article ne traite que de la première relation, de loin la plus simple.

Droit d’auteur contre copyright

La principale caractéristique du droit d’auteur français est que l’auteur doit être rémunéré proportionnellement aux ventes de son œuvre. Ainsi, le contrat entre l’auteur d’un roman et son éditeur doit obligatoirement comporter une forme d’indexation de la rémunération de l’écrivain sur le volume des ventes. Le droit d’auteur implique également un droit moral inaliénable qui accorde en particulier 1  à l’auteur un droit de repentir ou de retrait vis-à-vis du cessionnaire, mais il est dans les faits peu utilisable 2.

Au contraire, la conception anglo-saxonne du  « copyright » considère que si un travail est réalisé contre une rémunération, alors l’œuvre en résultant appartient entièrement à celui qui a payé l’auteur. Aucune condition de rémunération n’est fixée par la loi, elle peut être fixe ou proportionnelle selon le contrat qui lie les deux parties.

La conception anglo-saxonne est plus libérale, laissant aux parties le soin de s’entendre librement, alors que la conception française considère que le rapport de force étant déséquilibré, il est du rôle de la loi de protéger le plus faible (ici, l’auteur).

Le choix politique est donc : où placer le curseur entre les droits de l’auteur et ceux du studio ? D’un côté on trouve une réglementation (ou son absence, plus exactement) qui donne de fait tous les droits au studio, de l’autre on trouve une règlementation qui donne tous les droits à l’auteur (ce qui poussé à l’extrême rendrait l’œuvre inexploitable).

Qui sont les auteurs d’un jeu vidéo ?

Dans la conception du droit d’auteur à la française, la question fondamentale qui se pose est donc, concernant les jeux vidéo : parmi l’ensemble des contributeurs effectifs au jeu, qui sont les auteurs de l’œuvre, c’est-à-dire qui marque le jeu de sa personnalité ? Et par opposition donc, quels contributeurs sont uniquement exécutants ?

Aujourd’hui le droit d’auteur est le suivant3 :

  • Les développeurs salariés ont un droit d’auteur spécifique aux logiciels qui est largement restreint (en particulier, le logiciel appartient automatiquement à l’employeur)4.
  • Les artistes dont le métier existait avant l’invention du jeu vidéo (graphistes, musiciens, scénaristes, interprètes) bénéficient d’un droit d’auteur spécifique à ces métiers.
  • Les métiers propres au jeu vidéo (notamment : game designer, level designer, animateur, ergonome) bénéficient du droit d’auteur général, à condition que leur apport matérialisé soit original, ce qui signifie que l’auteur doit avoir une liberté de création suffisante pour que l’œuvre soit marquée de sa personnalité.

Si l’on veut un droit d’auteur pour le jeu vidéo qui respecte la philosophie originale, il est donc nécessaire de définir de manière collective les métiers du jeu vidéo et parmi ces métiers qui sont les auteurs du jeu. Concernant les métiers, le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV) a établi un référentiel très complet 5 qui pourrait constituer une bonne base pour adapter le droit d’auteur au jeu vidéo.

Pourquoi cela n’a t-il pas déjà été fait ?

Une fois l’arbitrage politique sur la position du curseur entre auteur et studio effectué (sachant qu’il est aussi possible de le laisser où le droit d’auteur français le positionne aujourd’hui), la solution semble assez simple. On peut donc se demander pourquoi cela n’a jamais été fait avant ?

Peu de conflits effectifs

Les cas de conflits entre auteurs d’un jeu vidéo et studios sont rarissimes, les auteurs renonçant à faire valoir leur droits et acceptant très souvent des contrats contraires à leur droits (donc sans validité juridique). S’il existe un manque d’information des auteurs, la principale raison de ce renoncement est incontestablement le rapport de force très défavorable aux auteurs qui découle du marché du travail dans le jeu vidéo en France, avec très peu d’offres d’emploi par rapport aux nombre de candidats.

Pas de remise en cause des intérêts des acteurs en place

Comme indiqué plus haut, la plupart des métiers préexistants au jeu vidéo possèdent chacun leurs particularités en termes de droit d’auteur. Beaucoup sont organisés en France en sociétés de perception et de répartition des droits d’auteur.  Le principal problème vient des du secteur de la musique, géré par la SACEM, qui en plus de se goinfrer de manière scandaleuse, demandent des redevances d’un montant complètement inadapté au jeu vidéo6.

La mise en place d’un droit d’auteur adapté au jeu vidéo nécessiterait donc une remise en cause de la position (quasi-)monopolistique des sociétés de perception, et donc plus largement une véritable réflexion sur les questions de droit d’auteur à l’ère numérique. Il est peu probable que le gouvernement actuel en ait la volonté.

L’absence de représentation syndicale salariale

Si la définition du droit d’auteur dans le jeu vidéo ne se fait pas par la loi, on peut imaginer qu’elle se fasse par la création d’une branche professionnelle débouchant sur une convention collective « société de développement de jeu vidéo » (à condition d’avoir défini juridiquement ce qu’est un jeu vidéo). Or, si le SNJV regroupe une grande partie des studios, dont beaucoup de petites structures, il s’agit d’une organisation patronale. Et il n’existe aucune organisation de salariés travaillant dans le jeu vidéo.

Notons également que cette solution excluraient des négociations d’une part les nombreux indépendants du secteur et d’autre part tout le reste de la société, pourtant concernée de près par les questions de droit d’auteur.

Que faire ?

La raison commune plus fondamentale aux trois explications ci-dessus est le poids économique très faible de la création française. Et si l’adaptation du droit d’auteur au jeu vidéo (via la création d’un statut ad-hoc ou via l’adaptation des règles existantes) serait un atout pour la création française, le cœur du problème est économique.

C’est pourquoi, s’il l’on souhaite défendre la conception française du droit d’auteur, il est nécessaire non seulement de défendre la création la française de jeu vidéo, mais aussi de favoriser son développement, en ayant une réelle volonté politique de le faire, et s’en donnant les moyens.

Comment définir juridiquement le jeu vidéo ?

Une définition nécessaire

Depuis qu’il existe, le jeu vidéo n’a jamais eu de définition juridique précise, ce qui n’a pas empêché son développement et sa diffusion. Pourquoi aurait-on donc besoin d’une définition juridique du jeu vidéo ? Parce que si l’on souhaite définir une politique publique dédiée au jeu vidéo, quelle qu’elle soit, il est nécessaire de pouvoir déterminer précisément les limites de son champ d’application.

Il faut cependant reconnaitre qu’elle n’est pas pour autant indispensable à toute politique publique traitant du jeu vidéo. Par exemple, la mesure fiscale française du crédit d’impôt jeu vidéo1 ne définit nulle part ce qu’est un jeu vidéo ou « une entreprise de création de jeu vidéo », puisque les projets sont agréés individuellement par le Centre National du Cinéma et de l’image animée (CNC). C’est donc au CNC de juger si le projet présenté est bien un jeu vidéo (et s’il répond également aux autres critères d’agrément).

Mais cette solution, viable vu les critères du CNC (en particulier celui du coût de développement supérieur ou égal à 150 000 €) n’est pas applicable à l’ensemble de la création de jeu vidéo. Or si l’on veut que la société puisse prendre des décisions politiques concernant le jeu vidéo, il faut une définition concrète de ce qui rentre ou non dedans. Autrement dit, et c’est pour ça que je parle de définition juridique, il faut qu’un juge puisse trancher de manière certaine sur le caractère vidéoludique ou non d’une œuvre. Il faut donc une définition juridique claire.

Quelles décisions politiques pour le jeu vidéo ? La question n’est pas l’objet de cet article, mais pour ne pas être trop théorique et illustrer quelques domaines ou une définition est nécessaire, on peut citer en vrac : la régulation des jeux vidéo en fonction du contenu et de l’âge du joueur, la fiscalité du jeu vidéo (de sa création et de sa distribution), la défense de la création de jeu vidéo, les questions de droit d’auteur et de « propriété intellectuelle » dans un jeu vidéo, les législations concernant le piratage et le partage, la revente, les limites que pourrait avoir un musée national du jeu vidéo, etc.

Les pistes actuelles

Malgré la très grande diversité des créations de jeux vidéo, ce que l’on peut assez facilement affirmer, c’est qu’un jeu vidéo est un programme informatique (ou, rarement, électronique). Mais cela ne suffit pas pour autant à définir un jeu vidéo. Qu’est ce qui fait donc qu’un programme est un jeu vidéo alors que WordPress ou Firefox ne le sont pas ?

L’interactivité.

L’interactivité est un autre élément nécessaire mais pas suffisant à la définition. Un programme réalisant automatiquement des tâches sans interactions humaine n’est pas un jeu vidéo. Mais la plupart des logiciels sont bien interactifs sans pour autant être des jeux vidéo.

Les conditions de création

Un jeu vidéo serait dans cette hypothèse un logiciel créé par une entreprise de développement de jeu vidéo. Cette définition n’est pas si idiote et tautologique qu’elle peut sembler a priori : elle suppose par exemple de créer un code d’activité principale exercée (APE)2 pour les entreprises de jeu vidéo. Un logiciel créé par une entreprise utilisant ce code serait alors un jeu vidéo. Cette solution est cependant problématique : d’une part, elle ne fait que reporter le problème sur définition du code APE. D’autre part, elle peut amener à considérer de nombreux logiciels créés par des studios (comme le moteur graphique, le moteur physique ou tout autre composant intermédiaire purement logiciel utilisé pour créer le jeu) comme des jeux vidéo. Enfin, dernier défaut important de cette piste, elle ne s’applique qu’aux entreprises, excluant automatiquement tous les jeux amateurs, associatifs ou libres.

Le jeu vidéo est une pratique

Derrière cette affirmation, il y a l’idée séduisante de définir le jeu vidéo comme une pratique et non comme un objet. C’est l’idée sous-jacente des études sur les jeux vidéo orientées « play » plutôt que « game ». Cependant, bien que j’aime parfois à jouer  avec fenêtres de mon système d’exploitation ou l’écran d’accueil de mon téléphone tactile, on ne peut raisonnablement les classer comme jeux vidéo. Cette définition, centrée sur les usages, indéniablement intéressante d’un point de vu épistémologique ou sociologique, ne peut cependant servir de base pour des mesures concrètes.

Le caractère ludique

Scoop : dans « jeu vidéo » il y a « vidéo » et « jeu ». Et donc ce qui différencierait un jeu d’un logiciel, c’est son caractère ludique : un jeu vidéo est avant tout un jeu. Cette hypothèse est immédiatement écartée par le rapport parlementaire dédié au sujet pour la raison suivante : « il existe aujourd’hui des jeux vidéo qui n’ont pas pour finalité d’être ludiques à l’instar des serious games, qui peuvent s’apparenter à des outils pédagogiques. Il serait dès lors inopportun de retenir ce critère comme un élément de la définition du jeu vidéo en droit d’auteur si celui-ci provoque une éviction des serious games de la catégorie des œuvres de l’esprit. » 3. On pourrait donc définir ce qu’est un jeu vidéo au prix de l’exclusion des serious game ? C’est à mon sens la bonne piste, mais encore insuffisante.

Le jeu vidéo est un média

Mais fondamentalement, n’y a-t-il pas une confusion sur ce que l’on cherche à définir ? Cherche-t-on à définir « un jeu vidéo »,  « le jeu vidéo » ou « du jeu vidéo » ?

Du fait du manque de vocabulaire notamment, il y a ici confusion entre le média – le moyen de transmettre des informations, la matière première – et ce qu’on en fait. Par exemple, l’écrit (le texte) est la matière première à partir de laquelle on forme des romans, des essais, des articles, des slogans, des contrats, des lettres d’amour et milles autres types d’œuvres de l’esprit écrites, au sens le plus large. Autre exemple de cette distinction, et pour se rapprocher un peu plus du jeu vidéo : la vidéo est la matière première à partir de laquelle on forme aussi bien des formidables journaux télévisés, des reportages, des longs-métrages, des publicités, des séquences éducatives ou de propagande.

Et cette même distinction existe bien pour le jeu vidéo : avec la même matière première vidéoludique (le média « jeu vidéo »), on forme une grande variété d’œuvres  de l’esprit : des jeux solos, des jeux conviviaux (« party games »), des services de jeu en ligne, des sports électroniques, des jeux publicitaires, éducatifs ou de propagande, des jeux expérimentaux.

Et une fois que l’on a bien fait cette distinction entre le média jeux vidéo et les œuvres relevant de ce média on peut s’attacher à définir d’une part la matière première vidéoludique (le « du jeu vidéo ») et d’autre part les différentes œuvres de l’esprit en résultant.

Faut-il défendre le jeu vidéo français ?

Défendre le secteur du jeu vidéo ?

Si la réponse à cette question semble forcement une évidence pour tous ceux qui y travaillent, la question mérite que l’on s’y penche du point de vue de l’intérêt général.

Il semble de plus en plus largement admis qu’il faut défendre l’industrie française. Dans le cas de l’automobile par exemple, les arguments sont principalement qu’il est absurde de faire produire des voitures par des esclaves (1 – cout humain là-bas) à l’autre bout du monde, de les transporter jusqu’en France (2 – cout écologique), générant ainsi  la disparition de l’industrie française et des fermetures d’usines en France (3 – cout humain ici).

1) Dans le cas de la création de jeu vidéo, les principaux créateurs de jeux vidéo sont (aujourd’hui) dans des pays développés et disposent de conditions de travail qui, bien que loin d’être idéales, sont incomparables à celles d’ouvriers chinois et sont sensiblement les mêmes que celles des créateurs français. La qualité de vie du créateur n’est donc que peu un argument. De ce point de vue là, on n’a donc pas vraiment de raison de défendre le créateur français par rapport au créateur canadien par exemple.

2) La diffusion de jeu vidéo étant très largement dématérialisée, l’argument écologique n’est pas valable. Et même dans le cas des jeux en boite, on peut difficilement considérer le transport de DVD comme un problème écologique majeur.

3) Reste l’argument de l’emploi en France. C’est celui qui est le plus souvent invoqué par n’importe quel secteur d’activité menacé : « si on ferme, c’est X emploi en moins en France » (dans le cas du jeu vidéo en France, le Syndicat National du Jeu Vidéo1 parle de 5000 à 10 000 emplois). Cependant, on peut penser qu’à un emploi détruit en France correspond à emploi créé ailleurs et vu le 1) et le 2), la principale raison de le préférer serait par patriotisme économique. Cet argument peut prêter à débat, en fonction de ce que chacun met derrière le mot « patriotique », qui peut revêtir des sens et des visions du monde variés. Ce débat est cependant hors du sujet de cet article.

Si l’on considère le secteur du jeu vidéo comme une industrie comparable à l’industrie automobile, les arguments valables pour ces secteurs se révèlent inopérants ou au mieux discutables lorsqu’ils sont appliqués au jeu vidéo.

La création française

Mais le jeu vidéo n’est pas une industrie comme les autres, c’est une industrie culturelle, entre industrie (entreprises et investisseurs privés ayant comme objectif la maximisation de leur profit) et art (activité dont l’objectif est la création de beauté, d’émotions). La question de savoir si le jeu vidéo est un art suscite régulièrement des débats. Que le jeu vidéo soit un art ou non, ce qui est certain, c’est que le jeu vidéo fait partie intégrante de la culture et en est même aujourd’hui un élément majeur.

C’est uniquement sous cet angle là que la question prend tout son sens et devient alors plutôt : « faut-il défendre la création française de jeu vidéo ? ». Et à cette nouvelle question, de nouvelles réponses.

Un jeu vidéo générateur d’émotions plus fortes.

Les objectifs d’un jeu vidéo par rapport à son public peuvent être variés, mais l’on peut quasiment tous les englober sous l’idée qu’un jeu vidéo cherche à susciter chez le joueur des émotions, les plus intenses possibles. Cela peut être la peur, la surprise, le plaisir de la réussite, la tristesse, l’interrogation, le doute, l’admiration et bien d’autres encore. En somme, quasiment toute la palette des émotions humaines. Or comme l’humain est un être social avant tout : toutes les images, tous les messages que nous percevons en jouant n’ont de sens que par rapport à notre culture personnelle, mais aussi sociale. Et s’il est indéniable que de nombreux ensembles permettent de définir le cadre d’un espace culturel commun (comme par exemple la famille, la région, le milieu social, la religion, le continent, la langue), la nation est aujourd’hui un élément structurant majeur, en particulier en France. Donc pour avoir des jeux vidéo qui nous procurent les plus grandes émotions, qui nous parlent, il faut défendre la création française de jeu vidéo.

Le jeu vidéo comme vecteur culturel

D’un autre coté, en tant qu’élément culturel majeur, un jeu vidéo participe, volontairement ou non, de la diffusion de l’idéologie (de l’opinion la plus concrète et évidente à la Weltanschauung) de ses créateurs. Une création de jeu vidéo concentrée dans un unique pays participerait donc de l’hégémonie culturelle de ce pays, ce qui, quel qu’il soit, n’est pas souhaitable. En effet, si, comme évoqué précédemment, un jeu vidéo peut être émotivement plus fort si son affinité culturelle est forte avec celle du joueur, un jeu reposant au contraire sur une autre conception du monde constitue une opportunité de mieux la comprendre et de s’ouvrir l’esprit, de réfléchir autrement. Défendre la création française de jeu vidéo ne doit donc pas se faire contre les créations étrangères comme pourrait l’imaginer bêtement des partis nationalistes ou « identitaires ». A travers une défense du jeu vidéo français ce qu’il faut défendre avant tout c’est la diversité de la création mondiale de jeu vidéo. La défense du jeu vidéo français n’est que le moyen de cet objectif, adapté au principal espace de souveraineté populaire existant aujourd’hui (la nation), et non un objectif en soi.

Le jeu vidéo comme enjeu de la conception de la création

Enfin, défendre le jeu vidéo français, c’est défendre une idée précise de la façon dont doit être conçu un jeu vidéo : sa définition juridique, les conditions de sa production, son rapport au marché, ses liens avec le droit d’auteur, etc. D’une manière générale, si la France met en place un certain environnement de création de jeu vidéo, défendre le jeu vidéo français, c’est défendre ce modèle.

Il faut défendre la création française de jeu vidéo

En conclusion, je dirais : défendre le jeu vidéo français ? Pourquoi pas. Défendre la création française de jeu vidéo ? Oui, assurément.