Soirée spéciale élections municipales ou soirée Front National ?

Je dois avouer quelque chose : dimanche soir j’ai regardé la soirée dédiée aux élections municipales à la télé. J’en attendais bien sûr pas grand-chose (de la soirée, pas des élections). Comme je suis attaché au service public, je l’ai regardé principalement sur France 2. Animée par Delahousse et Pujadas1, tout s’annonçait parfait.

Et là, j’ai eu l’impression d’être au QG du Front National : on ne parlait que du Front National, les animateurs ne parlaient que de ça, ne posaient que des questions là-dessus, tous les scores des candidats n’était exprimés qu’en fonction des scores du Front National et les mots « Front National » étaient répétés en boucle toute la soirée. Du coup j’ai eu un doute, est-ce que j’ai ce sentiment à cause de ma détestation absolue de ce parti fasciste ? Suis-je influencé par Jean-Luc Mélenchon qui parle de lepénisme médiatique2 ? Ou est-ce que véritablement la soirée de France 2 était dédiée au Front National ?

Méthodologie

Pour passer d’une impression à une évaluation objective, j’ai donc regardé l’émission en différée afin d’en tirer des statistiques, en notant, pour chaque prise de parole :

  • le nom et le parti de l‘intervenant·e
  • la durée de la prise de parole.
  • le nombre de fois où le nom de chaque force politique était citée
  • le thème de la prise de parole, s’il est unique (pour que ça reste faisable)

J’ai essayé d’être le plus précis possible sur le temps de parole, le plus attentif possible sur les citations et le plus juste possible sur les thèmes. Sur les 124 minutes d’émission, il y a sans doute quelques erreurs ; vu le temps que m’a pris ce travail, je n’ai pas refait un passage de vérification. Les données brutes sont disponibles ici si vous voulez les exploiter.

Voici donc quelques statistiques.

Statistiques

Forces politiques citées

citationsCliquez pour avoir les noms complets des forces politiques

Les mots « Front National » (et les variantes comme le « Rassemblement Bleu Marine » / RBM) ont été prononcés 181 fois pendant l’émission, soit 1,5 fois par minutes en moyenne. Si l’on ajoute « extrême droite », on arrive quasiment au même nombre de citation que l’UMP et le PS réunis, chacun totalisant eux-mêmes plus de citations que l’ensemble des autres forces. La répartition des citations est donc : 39% FN, 22% UMP, 21% PS … et 18% pour tout le reste.

Sujets traités

Mais donc pourquoi ne parle-t-on que de ça ?

Parce que le constat est effectivement le suivant : la totalité de la « soirée élections municipales » tournait uniquement autour du FN. En effet, si l’on observe le sujet des prises de parole pendant l’émission, on constate déjà que 25% sont exclusivement consacrées au FN. Par soucis de simplicité, j’ai classé dans « divers » toutes les interventions traitant de plusieurs sujets, ce qui regroupe notamment les annonces de résultats et les questions et commentaires sur l’abstention (nombreux avant 20h). Ces « divers » contiennent donc également beaucoup d’interventions en partie consacrées au FN, comme en témoigne le nombre de citations de « Front National » mentionné précédemment. sujet-interventions

On a donc 25% des interventions consacrées exclusivement au FN, 5% exclusivement à l’UMP, 5% exclusivement au PS, et quasiment rien pour le reste. Si l’on exclut les « divers », on obtient la répartition suivante : sujet-interventions-hors-divers

Le Front National représente donc 68% des interventions consacrées à une force politique en particulier (et encore, en y incluant les interventions consacrées à la « gauche » et à la « droite » sans plus de précision).

Questions posées par les animateurs

Pourquoi les invités, pourtant de différents partis politiques ne parlent-ils que de ça ?

En analysant les chiffres des interventions des animateurs, la réponse est rapidement évidente : les animateurs n’interrogent les invités que sur ce sujet-là : « Que pensez-vous du score du Front National ? », « Que pensez-vous du score du Front National dans la ville de … ? », « en cas de triangulaire avec le Front National, quelles sont vos consignes ? », etc.

sujet-questions

Pujadas d’ailleurs l’annonce lui-même à un moment de la soirée : « Ca sera une des thématiques dominantes de la soirée [le FN] ; il y aura beaucoup de villes avec des triangulaires » (50 :49). Bien sûr les seules triangulaires dont parle Pujadas sont celle PS/UMP/FN. Et le FN n’est pas « une des thématiques dominantes de soirée », mais en fait l’unique thématique de la soirée. Delahousse déclare également, plein de naïveté : « on parle beaucoup du Front National ce soir » (77 :38).

Une soirée organisée autour du Front National

Certains invités ont bien tenté de protester, comme par exemple Brice Hortefeux (UMP) : « Depuis le début de ce débat, je suis stupéfait parce que tout doit être organisé autour du commentaire du Front National. La réalité ce n’est quand même pas ça ! » (64 :11) ou Pierre Laurent (PC) : « Vous présentez le Front National comme le grand vainqueur de ses élections. C’est un scénario que vous annoncez depuis des semaines et vous faites comme si tous les résultats le confirmaient. La carte nationale est très différente de celle-là » (à 3 minutes de la fin).

Mais ces protestations sont vaines car en fait, avant même l’annonce du moindre résultat, le thème « Front National » de la soirée était déjà déterminé. En témoignent les choix de duplex et d’envoyés spéciaux. Sur les quatre interviews en duplex de la soirée (forcément organisés à l’avance), une est de Jean-François Copé, et trois sont consacrées au Front National : Florian Philippot (FN), Gilbert Collard (Rassemblement Bleu Marine) et Steeve Briois (FN).

Concernant les lieux où étaient dépêchés des envoyés spéciaux, on retrouve les passionnants QG de campagne de Nathalie Kosciusko-Morizet (UMP, Paris), Jean-Claude Gaudin (UMP, Marseille) et (bien plus tard dans la soirée) ceux de Anne Hidaldo (PS, Paris) et Patrick Mennucci (PS, Marseille). Malgré l’intérêt quasiment nul de ces envoyés spéciaux, le choix peut se comprendre par l’importance des villes choisies et le poids politique des partis en question. Mais France 2 avait aussi dépêché des envoyés spéciaux à Hénin-Beaumont (26 868 habitants), Saint-Gilles (13 564 habitants), Carpentras (28 815 habitants), villes choisies pour leurs forts scores probables du Front National. Et tant qu’à faire, autant avoir directement des envoyés spéciaux dans les QG des candidats FN comme Stéphane Ravier (Marseille) ou Steeve Briois (Hénin-Beaumont) pour en retransmettre l’atmosphère de joie qui y règne.

Enfin, quand Delahousse, d’habitude si mielleux, n’a pas eu la réponse d’Henri Guaino qu’il attendant sur le Front National, il revient à la charge de manière presque agressive : « Sincèrement, quand on pose une question on a envie quelque fois d’avoir une réponse ! Est-ce qu’il n’y a rien en commun, aucune valeur, entre vous et le Front National ? » (110:55), et ce alors que viennent d’être annoncés des résultats cruciaux pour Paris (où il est vrai, le score du FN n’est pas très intéressant).

Que fallait-il faire ?

Fallait-il ignorer la montée par endroit du FN et le fait que quelques villes seront (comme en 1995) dirigées par un maire FN ; qu’il y aura d’une manière générale plus de conseillers municipaux FN ? Non ; ce n’est pas en soi un sujet inintéressant, et cela mérite indéniablement même que l’on en parle. Encore que tant à en parler il faudrait surtout en analyser les causes, plutôt que de se borner aux commentaires et aux questions sur les stratégies électorales de second tour.

Mais ce qui est choquant c’est le décalage entre la réalité de ces élections et l’image médiatique qu’il en est donné. Durant toute la soirée, la « montée » du Front National est simplement le seul sujet traité pendant 2 heures, alors que le parti fasciste de la famille Le Pen a fait en moyenne 14,8% dans les 585 communes (sur 36 000) où il a présenté des listes3. C’est déjà beaucoup trop, mais on est loin de l’image donnée d’une France qui serait bientôt gouvernée au niveau municipal par le FN, chaque parti devant, partout, choisir entre « Front Républicain » et alliance avec le FN.

De quoi d’autre pouvait-on parler ?

Car oui, au final, le rôle des médias est aussi de hiérarchiser l’information, pour cela encore faut-il qu’elle soit traitée par des journalistes et pas des animateurs juste bons à passer le micro et à commenter des graphiques à coup de phrases chocs.

Je ne suis pas journaliste, et d’ailleurs libre à chaque média de considérer chaque information comme méritant d’être traitée ou non, mais ces élections ont par exemple vu : une bonne progression d’EELV dans de nombreuses communes, la recomposition de la gauche (et les triangulaires d’un autre genre qui en découlent parfois), la division du Front de Gauche, les stratégies d’alliance variable du « centre » dont on aurait pu analyser l’impact sur les résultats, les tendances des premières élections municipales pour plusieurs jeunes partis (Debout La République, le Parti de Gauche, Union des Démocrates et Indépendants), les élus condamnés qui se représentent (et qui sont même parfois élus), les difficultés de l’extrême gauche, la situation inédite de Grenoble, le maintien ou non des mairies communistes … ou je ne sais encore combien d’autres sujets largement passés sous silence des médias dominants.

Conclusion

L’analyse de cette soirée électorale de France 2 démontre l’importance pour la démocratie de la qualité de l’information politique. Il est donc indispensable non seulement d’observer les pratique des médias, mais aussi d’en faire une analyse critique, et surtout de faire de la question des médias et de leur réappropriation démocratique une question politique centrale de tout programme politique visant le progrès social.

  1. « journaliste » récompensé en 2010 de la laisse d’or (attribuée au « journaliste le plus servile »). Lire : La complaisance de David Pujadas mérite d’être récompensée, Acrimed []
  2. « Le Monde » organe central du Lepénisme médiatique, le blog de Jean-Luc Mélenchon []
  3. Municipales : radiographie des performances du FN, lemonde.fr []

La presse jeu vidéo est-elle indépendante ?

Tout d’abord, quand on parle d’indépendance, il convient de préciser de quoi on parle. Qui dit indépendance, dit indépendance de quelqu’un par rapport à quelqu’un d’autre. Ici, on parlera généralement d’indépendance de la presse par rapport aux éditeurs de jeux. Mais cette question, prise dans son ensemble, n’a que peu de sens, et j’expliquerai pourquoi. La question que l’on se pose en fait est : les journalistes de la presse spécialisée dans le jeu vidéo peuvent-ils véritablement écrire ce qu’ils pensent vraiment ? C’est donc la question de la liberté d’expression des journalistes jeu vidéo qui est en question.

Appréhender la réalité de la liberté d’expression effective des journalistes en général peut être un problème relativement complexe. Mais concernant la presse vidéoludique, pas besoin d’avoir lu la Fabrication du Consentement ou d’être adhérent d’Acrimed pour comprendre les mécanismes à l’œuvre dans ce secteur : les choses sont plus simples.

Version courte : 3615 Usul – La presse JV

Version longue : la suite de l’article.

I Écarter les mauvaises explications

Si les choses sont simples, il convient néanmoins de ne pas croire aux explications trop simples (mais fort pratiques), qui se focalisent uniquement sur la question de la déontologie des journalistes. Si c’est pour lire ça et déplorer qu’il n’en soit pas autrement, autant aller sur Arrêt sur Images1.

Le problème le plus fréquemment mis en avant, les ménages – c’est-à-dire le fait qu’un journaliste soit rémunéré par un éditeur pour effectuer la présentation d’un jeu lors d’un évènement – n’est effectivement pas sans conséquence, notamment dans les cas extrêmes où un journaliste d’une grande notoriété se transforme en panneau publicitaire2, puisque cela accentue la proximité des journalistes avec les éditeurs dans un milieu déjà réduit, mais il ne faut pas en surestimer les effets : d’une part ces ménages représentent en France des enjeux financiers faibles et d’autre part leur aspect par nature totalement public limite les abus.

Concernant les fausses solutions, de nombreux média jeu vidéo ont décidé à la suite d’une « affaire » ou d’une autre, de clarifier leurs pratiques vis-à-vis des éditeurs de jeu vidéo en publiant une charte de déontologie, un éditorial de clarification du sujet ou ce genre de choses. Aussi bien intentionnés et même peut-être sincères puissent être leurs auteurs, ces chartes n’ont que peu d’intérêt, car elles ne sont assorties d’aucune obligation, d’aucune contrainte extérieure, et même si par hasard le non-respect d’une de ses clauses se trouvait découvert, aucune pénalité ne serait infligée au média. En quelque sorte, les promesses n’engagent que ceux qui y croient…

Dans les deux cas, il s’agit de pointer du doigt la responsabilité individuelle des journalistes sans voir que le problème est un problème structurel, de fond, pas une histoire de quelques journalistes à la déontologie questionnable qui saliraient le métier. Non, les véritables enjeux sont fondamentalement des enjeux structurels et économiques.

II. L’indépendance en quatre critères

Afin d’analyser de manière objective les facteurs de dépendance ou d’indépendance de la presse jeu vidéo par rapport aux éditeurs de jeux, il convient d’analyser point par point pour chaque média les quatre critères clés qui conditionnent son indépendance : ses sources d’information, sa structure actionnariale, ses sources de financement et le rapport de force global induit par ses critères et par l’audience du média.

1. Quelles sources d’informations ?

Comme une grande partie de la presse spécialisée d’autres domaines, la presse jeu vidéo fait face à un problème central pour son indépendance : l’immense majorité de l’information est produite par les éditeurs. C’est inévitable et c’est pour cela qu’imaginer une presse jeu vidéo totalement indépendante des éditeurs est illusoire. Cela dit, les éditeurs font un maximum d’efforts pour que cette information soit utilisable par les médias à un moindre coût : information formatée (communiqué de presse, alerte presse, alerte « assets »), éléments médias facilement accessibles et utilisables (FTP, extranet, vidéos « embed » prêtes à l’usage) etc. D’autre part l’accès aux studios de développement (là d’où émane pourtant l’essentiel de l’information brute sur les jeux) est le plus souvent volontairement restreint par les éditeurs.

Au final, se contenter de relayer l’information diffusée par les éditeurs (ou leur agence de presse) est nettement plus simple – et donc plus économique – que de faire l’effort d’aller chercher l’information à la source, et fortiori de la produire soit même (analyse, dossier de fond). Plus la situation financière du média est difficile, plus grande pourra être la tentation de favoriser l’information bon marché, c’est-à-dire préparée par les éditeurs.

D’autre part, pour pouvoir sortir les critiques ou tests des jeux dans les temps (c’est-à-dire au moment de la sortie du jeu), la presse dépend largement des versions de tests mises à disposition par les éditeurs. Une critique trop sévère et le média risque un « blacklistage » par l’éditeur, c’est-à-dire, pas de versions de test des prochains jeux et, comme on le verra ci-après, une éventuelle coupure du budget publicitaire. Le journal devra donc aller se l’acheter lui-même et sortir son article en retard, générant une perte d’audience. Généralement, les relations avec l’éditeur reviennent rapidement à la normale3. La capacité du média à encaisser les « blacklistage » des éditeurs dépend, là encore, de sa santé financière.

2. A qui appartient le média ?

Question évidente mais pourtant fondamentale : qui est le propriétaire du média en question ? Deux principaux cas de figure : soit il appartient aux journalistes qui y travaillent, soit il appartient un propriétaire extérieur. Dans le second cas, il faut se demander pourquoi le journal été acheté (ou fondé) par ce propriétaire. Quand une société investi plusieurs centaines de milliers à plusieurs millions d’euros pour être propriétaire d’un média d’information générale son objectif peut être multiple (notamment dans l’espoir d’influencer l’opinion publique, ou d’améliorer la couverture médiatique de ses autres activités commerciale), mais dans le jeu vidéo, l’objectif est simple : il s’agit de rentabiliser son investissement.

A partir de là, toutes les décisions seront prises avec cet objectif en ligne de mire. Même si un changement de propriétaire n’a pas forcément de conséquences immédiates, les propriétaires finissent tôt ou tard par vouloir exercer leur pouvoir de décision, structurellement supérieur à celui des journalistes. Comme le disais si bien Franz-Olivier Giesbert, pourtant alors directeur des rédactions du Figaro : « Mon pouvoir, excusez-moi, c’est une vaste rigolade. Le vrai pouvoir stable, c’est le pouvoir du capital. Il est tout à fait normal que le vrai pouvoir s’exerce. »4. Et les conflits qui traversent actuellement Libération en sont une preuve flagrante5.

3. Qui le finance ?

Si la propriété de l’entreprise détermine sa stratégie à long terme, son mode de financement est lui déterminant pour les choix à plus court terme. Les principaux médias spécialisés sont tous financés par la publicité, au moins en partie. Mais certains possèdent d’autres sources de financement, d’autres non. Les magazines papiers requièrent l’achat du numéro ou un abonnement, alors que certains sites proposent un abonnement facultatif (autour de 2-3 € par mois) donnant des avantages sur le site (dont la suppression de la publicité). Enfin, certains médias peuvent vendre du contenu rédactionnel à d’autres sociétés comme des médias généralistes ou des sites marchands.

Le financement par la publicité et par les ventes/abonnements créent tous les deux une dépendance face à l’audience du média : moins de lecteurs implique moins de revenus. Mais cette dépendance ne s’inscrit pas dans la même temporalité : un média financé par les ventes tendra à favoriser le temps long, afin que ses acheteurs/abonnés le restent, donc aura plutôt tendance à favoriser la qualité (perçue par les lecteurs en tout cas). La publicité elle favorise tout type d’audience : celle des lecteurs réguliers d’une part (et il ne faut pas l’oublier !) et, en plus, celle des lecteurs/visiteurs occasionnels. Et cette audience-là provient pour la presse papier de « une » racoleuses (ce qui n’est pas le cas dans le jeu vidéo) et pour le web aujourd’hui essentiellement des moteurs de recherche. Cette recherche d’audience ponctuelle implique une course à la vitesse de publication de la dernière actualité et une tendance à se focaliser sur les thèmes qui sont fréquemment recherchés à ce moment-là, pour pouvoir ressortir dans les résultats des recherches.

A ce premier effet de la publicité (la recherche d’une audience immédiate), s’ajoute celui bien connu de la pression économique des éditeurs-annonceurs. Ou plutôt des annonceurs-éditeurs, car une très large majorité des annonceurs dans les médias jeu vidéo sont des éditeurs de jeu vidéo, ou de secteurs connexes. Concrètement, comment ça se passe ? Un média publie une information qui déplait à un éditeur (info confidentielle ou opinion négative sur un jeu), l’éditeur annule le budget publicitaire prévu sur ce média6. Les médias reviennent rarement en arrière sur les notes ou informations publiées (sous peine de perdre toute crédibilité auprès de leurs lecteurs), mais l’effet de ces pressions économiques est que, la fois suivante, les médias réfléchiront à deux fois avant de publier un article qui ne plaira pas à un éditeur/annonceur.

Que le média cède ou non à ce chantage économique dépend de beaucoup de facteurs, comme la diversité et la solidité du financement, le courage des dirigeants du média, l’indépendance de la rédaction par rapport à la publicité, et finalement, du rapport de force global entre le média et l’éditeur.

4. Quel rapport de force ?

Les différents éléments évoqués précédemment doivent être combinés à l’audience du média, pour finalement permettre de déterminer le véritable facteur d’indépendance entre média et éditeurs de jeu : le rapport de force. Car, oh surprise, les relations entre deux sociétés commerciales sont avant tout économiques, c’est-à-dire sont la traduction financière d’un rapport de pouvoir.

Car c’est bien finalement la question centrale qui se pose en cas de conflit entre éditeurs et médias : qu’à chacun à perdre en cas de coupure des relations ? C’est là que l’audience entre en jeu. Plus importante est l’audience du média, plus il pourra être indépendant. Ainsi par exemple jeuxvideo.com, qui pourtant appartient à sa régie publicitaire et qui est financé à 100% par la publicité, jouit incontestablement d’une bonne indépendance éditoriale, car du fait de sa position extrêmement dominante en termes d’audience (environ cinq fois plus de lecteurs que le deuxième site), aucun éditeur ne peut se permettre de se fâcher avec jeuxvideo.com. Alors qu’à modèle économique et actionnarial équivalent, un site comme jeuxactu.com est probablement plus vulnérable aux pressions économiques7.

III Quelles perspectives ?

Avec cette grille de lecture, on peut analyser la situation actuelle et les perspectives du secteur, et paradoxalement, elles ont à mon sens plutôt de quoi rendre optimiste.

Presse papier : Canard PC, JV/Games, le survivant et le renouveau

Au niveau de la presse papier, 2012 a vu la fin de l’agonie de M.E.R.7 (ex Yellow Media, ex Future France) et la fermeture de quasiment tous les magazines jeu vidéo français restant, et 2013 a vu la fin d’IG Magazine. Cependant Canard PC, lancé il y a maintenant plus de 10 ans, se porte bien.

Les nouveaux magazines papier lancés l’année dernière, JV et Games Magazine8, ont chacun choisi une nouvelle approche du traitement du jeu vidéo, et les premiers résultats semblent encourageant. Ces trois magazines, avec leurs différences importantes, profitent de leur périodicité pour s’éloigner un peu de la pure logique news/test/preview et proposer d’autres contenus moins directement dépendant des éditeurs. Au niveau de la structure actionnariale, ils appartiennent (pour Canard PC et JV en tout cas) aux journalistes fondateurs qui y travaillent9. Enfin, au niveau des sources de financements, tous sont financés à la fois par les lecteurs et par la publicité.

Sur Internet : une réorientation des challengers

Sur le web, à part jeuxvideo.com qui reste largement dominant, on assiste à des reculs d’audience des autres sites sur le même positionnement « généraliste  jeu vidéo » et possédant les mêmes caractéristiques (selon les critères définis précédemment) : jeuxvideo.fr, jeuxactu.com, gamekult.com.

Face à ce recul, Gamekult essaye de se démarquer d’une part en offrant plus que le triptyque news/tests/preview par la rédaction de dossier plus recherchés, de véritables analyses de fond, et d’autre part de diversifier son financement via le (re)lancement des abonnements premium, en faisant le lien entre les deux10. C’est aussi la voie qu’emprunte Gameblog, qui lui est toujours majoritairement détenu par ses fondateurs. Sans avoir de chiffres plus précis sur le nombre d’abonnés que le marquage « premium » dans les forums, il semble que leur offres « premium » connaissent un certain succès.

Enfin, la montée en puissance permanente des réseaux sociaux au détriment des moteurs de recherche comme point d’entrée vers l’information sur le web oblige les sites à favoriser un contenu que les lecteurs ont envie de partager plutôt qu’uniquement optimisé pour un bon classement sur Google(-actualités), ce qui favorise le contenu de qualité (ou, aussi, celui qui « buzz »).

IV Conclusion

Au final, on ne peut que constater les médias de presse spécialisée dans le jeu vidéo qui survivent (ou qui possèdent des perspectives positives pour les plus récents) sont ceux qui disposent de la plus grande indépendance par rapport aux éditeurs de jeu vidéo, de par leur sources d’information, leur détention par leur rédaction et un financement diversifié, le tout permettant de créer un rapport de force équilibré.

Si la presse d’information politique et générale possède des problématiques qui lui sont propres (et qui dépassent le sujet de cet article), on peut néanmoins constater que les mêmes effets produisent les mêmes causes11, avec des enjeux qui eux dépassent ceux du jeu vidéo, puisqu’il s’agit de rien moins que l’information des citoyens, pilier indispensable de la démocratie.

  1. Bon en fait cette émission consacrée à l’indépendance de la presse jeu vidéo n’est pas si mal, mais c’est plus Ivan Gaudé, de Canard PC, qui soulève les véritables questions []
  2. C’est le fameux Doritosgate, raconté par exemple ici []
  3. Sur le sujet, lire l’interview d’Ivan Gaudé sur Ragemag []
  4. France Inter, 1989 []
  5. « Libération » crie sa rage en une : « Nous sommes un journal », Emmanuelle Anizon, Télérama, 08/02/2014 []
  6. Les « affaires » Heavy Rain (Sony) / Gamekult et Call of Duty : Black Ops 2 (Activision) / Gameblog ont fait parler d’elles, mais bien d’autres ne sont sans doute jamais dévoilées publiquement []
  7. Jeuxactu réalise par ailleurs de nombreux partenariats avec les éditeurs. Lire JeuxActu.com, faux site de presse et vraie agence de pub , Sébastien Rochat, Arret sur Images, 05/12/2012 []
  8. Lire : Entretien avec Jérôme Dittmar (GAMES Magazine), Pocket Gamer France []
  9. - Canard PC appartient aux cinq journalistes fondateurs (dont trois y travaillent encore), et à deux sociétés minoritaires : Materiel.net et Gandi
    - JV Le Mag appartient aux journalistes qui y travaillent
    - Pour Games Magazine, c’est mois clair : il appartient aux Éditions Réticulaires (Chronic’art) dont les principaux actionnaires sont, d’après leur site : Léo Scheer, Benoit Maurer, 2B2M []
  10. Les articles de fond sont tagués « Co-financés avec nos membres Premium » []
  11. Lire par exemple cet article : Libération, d’un Joffrin à l’autre …de 2006 []

Pour un Centre National du Jeu Vidéo

Au fil de mes réflexions sur les politiques autour du jeu vidéo, j’ai régulièrement réfléchi au meilleur moyen de mettre en place des politiques publiques pour le jeu vidéo, et je suis progressivement arrivé à la conviction qu’un Centre National du Jeu Vidéo serait la meilleure solution pour mettre en place une politique publique dédiée au jeu vidéo. J’ai participé à une table ronde (filmée) sur le sujet cet été, mais la vidéo n’étant toujours pas disponible, je publie ici un résumé de mon intervention, légèrement mise à jour depuis.

Centre National du Jeu VidéoPourquoi une politique publique pour le jeu vidéo ?

Depuis une vingtaine d’années, une immense partie de la jeunesse joue au jeu vidéo, et les jeunes d’il y a 20 ans ont maintenant 35-40 ans et une bonne partie conserve une pratique du jeu vidéo. D’après la propagande de l’industrie du jeu vidéo, il y a aujourd’hui environ 55% de la population française qui joue. Cela ne doit pas masquer qu’aujourd’hui une grande partie des joueurs sont, pour des raisons historiques et pour des raisons de choix éditoriaux des éditeurs, des jeunes hommes. Cependant, l’élargissement du public en termes d’âge et de genre est réel et tout laisse penser qu’il devrait se prolonger.

En termes de chiffres – puisqu’on est bien en face d’une industrie – le jeu vidéo représente en France 3 M€ de chiffre d’affaires (livre : 2,8 M€, cinéma+vidéo : 2,6 M€ (1,2+1,4), musique enregistrée : 600 m€) et dans le monde : 50 M€ (livre : 82 M€, cinéma : 66 M€, musique enregistrée : 22 M€).

Enfin, si la création de jeu vidéo puise largement ses références dans d’autres cultures populaires, on voit de plus en plus l’inverse qui se produit, c’est-à-dire les codes culturels du jeu vidéo imprégner d’autres domaines, comme le cinéma ou la musique en particulier.

Quelle que soit la réponse que l’on apporte à la question de savoir si le jeu vidéo est un art, cela montre la place importante et grandissante du jeu vidéo dans la culture. Et cette place grandissante rend donc de plus en plus nécessaire de véritables politiques publiques pour le jeu vidéo.

Pour défendre la diversité de la création

Aujourd’hui, la quasi-totalité du financement de la création de jeu vidéo est orienté exclusivement vers la réalisation de profit et le retour sur investissement. Ce qui pose deux principaux problèmes :

  1. Un certain formatage de la création, qui découle des logiques de rentabilité, de prise de risque limité, et d’autocensure.
  2. Vu le caractère extrêmement mondialisé de cette industrie (ce qui contrairement aux biens matériels n’a pas de conséquences écologiques), induit une compétition internationale pour les capitaux, que les studios français peuvent difficilement gagner. En effet, le modèle social, le système de droit d’auteur et la surévaluation de l’euro réduisent l’attractivité de la France pour les investisseurs internationaux. D’autant plus que d’autres territoires pratiquent un fort dumping fiscal ou social.

Ces deux éléments ont pour conséquence une disparition progressive de la création française de jeu vidéo, ce qui, au delà des questions d’emploi, est dommageable en termes de diversité de la création mondiale. Il faut donc que la puissance publique agisse pour défendre l’intérêt général.

Pour régler les questions du droit d’auteur

Comme je l’expliquais dans mon article sur le droit d’auteur en jeu vidéo, la question des droits d’auteur entre créateur et ayant droit (studio ou éditeur) pose en pratique peu de problèmes parce que le secteur est très peu développé et encore très jeune, mais elle est loin d’être réglée sur le fond.

D’autre part, le jeu vidéo s’inscrit dans la problématique plus large de la question du droit d’auteur entre les auteurs et le public à l’ère du numérique. Quel partage non marchant ? Quel marché d’occasion ? Quelles limites pour le domaine public ?

Pour une meilleure régulation de la diffusion

Les questions de la régulation de la diffusion comportent deux aspects différents. Premièrement, les questions liées à la protection de la jeunesse et donc à la restriction de la diffusion de certains jeux à certains publics. Aujourd’hui, le système PEGI mis en place en Europe est d’une grande hypocrisie : d’un côté il reconnait que certains jeux ne sont pas adaptés à un jeune public (avec les icônes correspondantes), de l’autre, aucune mesure n’est prise pour effectivement limiter l’accès des jeunes joueurs à ces jeux.

Deuxièmement, le contrôle éditorial réalisé par les constructeurs ou les plateformes de diffusion fait qu’aujourd’hui on observe des cas de jeux censurés par des acteurs privés comme Apple, mais surtout une forte autocensure de la part des éditeurs et par conséquent des studios.

Un Centre National du Jeu Vidéo

Si les questions de droit d’auteur et de règlement de la diffusion peuvent être réglées par des lois (à conditions que les représentants du peuple soient capables de comprendre les enjeux pour pouvoir trancher politiquement), la question de la diversité de la création, et donc de son financement est une problématique permanente, et doit avoir sa propre institution, sur le modèle du Centre National du Cinéma et l’image animée (CNC).

« L’affaire Maraval » a permis de remettre au grand jour la question du fonctionnement du CNC et a déclenché de vifs débats entre professionnels du cinéma. Mais il y a un point qui, quelles que soient les positions a quasiment toujours fait l’unanimité : le système de financement du cinéma français (où la diffusion commerciale d’œuvres finance la création) est fondamentalement bon, et on lui doit la survie du cinéma français, alors qu’il a très largement disparu dans le reste de l’Europe. Cela dit, ce système est loin d’être sans défaut, d’où les débats au début de l’année.

L’idée est donc de s’inspirer du CNC pour créer un Centre National du Jeu Vidéo (CNJV), en reprenant ce qui fonctionne bien pour le cinéma, en tirant les leçons des problèmes actuels posés par le fonctionnement du CNC, et bien sûr en adaptant le dispositif aux spécificités du jeu vidéo, qui possède des similitudes avec le cinéma, mais aussi des différences.

Missions du CNJV

  1. Participer au financement de création française de jeu vidéo
  2. Promouvoir la création française de jeu vidéo en France et à l’étranger
  3. Coordonner et promouvoir les aides territoriales au jeu vidéo
  4. Protection du patrimoine vidéoludique

Pourquoi un organisme dédié au jeu vidéo ?

Le jeu vidéo est aujourd’hui traité par les pouvoirs publics par de trop nombreux organismes et administrations : Ministères de la Culture, de l’Économie, du Redressement Productif (via le Ministère délégué à l’Innovation et l’Économie numérique), CNC, UBIFRANCE, Bpifrance, certaines collectivités locales… Et malgré la grande qualité professionnelle des responsables « jeu vidéo » dans ces différentes institution (notamment au CNC), la situation n’est pas satisfaisante :

  1. Comme signalé dans le récent rapport sénatorial, les conditions d’accès aux aides sont trop complexes, les studios de jeu vidéo devant contacter de nombreux acteurs publics.
  2. C’est aujourd’hui principalement le cinéma et la télévision qui financent (via le CNC) le jeu vidéo, ce qui n’est pas cohérent, et pas forcément pérenne concernant la télévision.
  3. La branche consacrée au jeu vidéo au CNC manque d’autonomie, notamment en termes de communication et de pouvoir d’initiative.

Le CNJV doit donc être indépendant du CNC. Il doit être une structure indépendante, mais légère en terme d’effectif et de budget de fonctionnement, adapté à la réalité de l’environnement des studios de création en France.

Financement du CNJV

Si le budget du CNJV est trop important pour être intégralement absorbé par celui du Ministère de la Culture (dont il devrait dépendre), alors encore une fois, le modèle de financement du CNC a fait ses preuves, il faut donc le transposer, toutes proportions gardées, au jeu vidéo, c’est-à-dire mettre en place une taxe sur l’ensemble des revenus générés par le jeu vidéo en France, quels que soient le canal de diffusion et le modèle économique du jeu.

Éviter les écueils du CNC

Le mode de financement actuel du cinéma est largement cité comme modèle au niveau mondial, mais il pose plusieurs problèmes, qui pourraient également survenir au CNJV. Il faut donc les anticiper, et penser des mécanismes qui structurellement les empêchent (ou les réduisent fortement).

Une des principales critiques formulées contre le CNC est les salaires exorbitants des acteurs que permettent finalement le financement public. Le risque est pour l’instant très faible dans l’industrie du jeu vidéo, mais il est facile de conditionner l’aide publique à certaines conditions de rémunération. L’autre principale critique est le manque de diversité artistique dans les films financés, pour des raisons de routine et de copinage, tendant à créer un genre de cinéma officiel, au détriment de réalisateurs ne rentrant pas dans les canons.

Pour éviter cela, le CNJV doit être une organisation démocratique, avec un conseil composé de professionnels du secteur (salariés, indépendants et dirigeants), de journalistes, de joueurs et éventuellement d’élus du peuple, le tout dans des proportions à déterminer, comme pour ce que devrait être le conseil national des médias.

Un Centre National du Jeu Vidéo encore à imaginer…

Ces quelques idées ne sont que des pistes qui devront être prolongées par une réflexion démocratique permanente sur le rôle du CNJV, et de façon plus large sur la place du jeu vidéo dans la société.

A suivre donc, ici et ailleurs.

Les serious games comme défense du jeu vidéo ? Non merci !

Serious games ?

Les serious games sont des jeux vidéo dont l’objectif est de transmettre une idée aux joueurs. Tous les jeux vidéo font inévitablement passer des idées au joueur, mais la différence est que dans le cas des serious games, le jeu vidéo n’est qu’un moyen d’atteindre un but qui lui est extérieur. En cela, les serious games sont l’équivalent vidéoludique de la publicité ou de la propagande. Un clip publicitaire utilise exactement les mêmes techniques et donc in fine le même média qu’un film, mais pour promouvoir un produit ou une marque. Le jeu vidéo étant également un média, un « serious game » est donc une œuvre de publicité/propagande réalisée à l’aide du média jeu vidéo. On devrait donc à mon sens plutôt parler de jeu vidéo publicitaire, de jeu vidéo de propagande ou de jeu vidéo éducatif (selon que le but soit commercial, idéologique ou éducatif).

Le jeu vidéo a bien sûr d’importantes différences par rapport à d’autres supports de communication comme par exemple une vidéo ou une affiche, ce qui fait qu’il peut être, selon les cas, plus adapté à la transmission de certains messages. Son coté interactif en particulier lui permet de faire comprendre facilement des processus relativement complexes en faisant expérimenter au joueur les conséquences de ses actes, puisque c’est le propre de l’activité ludique de  « faire l’exercice des possibles » (pour reprendre la formule de Jacques Henriot). Pour autant, le jeu vidéo n’est pas forcément adapté à toutes les objectifs de transmission d’information, notamment de par ses fortes contraintes pratiques.

Les serious games ne sont donc pas l’avenir de tout enseignement, communication ou propagande ; c’est un outil disponible parmi d’autres, qui a ses forces et ses faiblesses. Il peut être très efficace, à condition de bien comprendre que c’est dans le gameplay que doit être le message, et non un simple habillage autour d’un gameplay quelconque. En ce sens, un jeu au gameplay très riche comme SimCity véhicule beaucoup plus efficacement une idéologie que n’importe quel jeu de tir dans lequel le joueur doit tuer des méchants communistes/islamistes1. Ce qui reste d’une expérience de jeu, c’est avant tout le processus intellectuel qu’il a mis en œuvre, la conception du monde véhiculée par le gameplay lui-même et non par son habillage scénaristique.

Faut-il soutenir la création de serious games ?

En mai 2009, le gouvernement UMP avait lancé un appel à projets « Serious Gaming et Web 2.0 », avec à la clé 20 m€ d’aide au financement accordé pour les serious games. Le Syndicat National du Jeu Vidéo s’est bien sûr réjoui de cette mesure (la moitié des projets sélectionnés émanant de studios français) –  toute subvention est bonne à prendre – tout en mettant en garde contre le risque de « coup isolé »2. Mais plus largement, la question qu’a soulevée cette initiative (enfin qu’elle aurait dû soulever en tout cas) est de savoir s’il faut soutenir la production de serious games.

A mon avis non, pas plus que n’importe quelle autre production. Si les jeux à vocation éducative peuvent être utilisés dans certains cas pédagogiques, pourquoi pas, mais cela passera alors sans doute principalement par un soutien à la recherche (la vraie, c’est-à-dire la recherche publique) autour de la pédagogie par le jeu vidéo. Mais soutenir la production de serious games en général, c’est-à-dire aujourd’hui principalement une industrie publicitaire (et dans une moindre mesure de propagande), cela ne va pas dans le sens de l’intérêt général que doit défendre la puissance publique.

Le piège des serious games comme faire valoir du jeu vidéo

Pourquoi cet engouement (tout relatif) en faveur des serious games de la part des représentant de l’industrie et des élus ?

Comme hier les jeux « ludo-éducatifs », les serious games servent aujourd’hui souvent de défense à l’industrie du jeu vidéo face aux critiques axées sur les contenus des jeux vidéo (la violence en particulier), sous une forme que l’on pourrait résumer ainsi : « oui, il y a des jeux vidéo violents, mais regardez, il y a aussi des jeux éducatifs, alors les jeux vidéo sont bons ».

Cette défense relève d’une erreur stratégique totale et d’un fourvoiement idéologique total, puisque de fait elle accepte l’argument selon lequel la violence du contenu d’un jeu vidéo serait le problème central posé par les jeux vidéo. Or, comme l’actualité politique le montre (depuis quelques années en particulier), accepter de débattre sur le terrain idéologique (c’est-à-dire sur les termes du débat) de son adversaire, c’est avoir déjà perdu la bataille des idées, et donc a long terme la bataille politique. De plus, dans ce cas précis, la défense du jeu vidéo par l’argument des serious games ne tient pas longtemps une fois confronté à la réalité de que représentent aujourd’hui les serious games en termes de contenu, de poids économique ou de diffusion.

 

Donc oui, défendons la création française de jeu vidéo, mais laissons les serious games en dehors de ce débat.

  1. Sur SimCity, lire par exemple Une ville à plusieurs vitesses de Tony Fortin []
  2. Le SNJV réagit aux résultats de l’appel à projets serious gaming du gouvernement http://www.snjv.org/snjv-reagit-aux-resultats-appel-projets-serious-gaming-gouvernement,89.html?actu_page_8=10 []

Analyse des dix mesures du rapport du Sénat sur le jeu vidéo français

Après avoir analysé l’état des lieux fait par le rapport d’information de MM. André et Bruno Retailleau, voici une analyse des dix propositions.

Analyse des dix propositions

Pour faciliter l’analyse point par point, j’ai gardé la présentation synthétique proposée en début de rapport.

1. La création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la production française

Comme dit dans le rapport, la plateforme de distribution envisagée « s’apparenterait donc à un système hybride tel que Steam aux États-Unis, mais sans obstacles à l’entrée », avec une politique tarifaire plus favorable aux indépendants (commission de 5 à 10% au lieu de ~30% ailleurs), des services en option (relations presse) et la présence ou l’absence de DRM au choix du studio.

Dans l’idée, une plateforme de distribution digitale qui serait un service public plutôt qu’un quasi-monopole privé (de Steam), pourquoi pas. Mais, il y a malheureusement à mon sens pas mal de points d’ombre autour de ce projet.

Déjà, il est bon de rappeler que l’on ne parle que des plateformes ouvertes à la concurrence niveau distribution dématérialisée, c’est-à-dire PC/Mac/Linux/Android.  On écarte donc  une immense partie du marché des consoles de salon, mais aussi iOS ou Facebook, ce qui limite grandement le potentiel de la plateforme. Bon, ça serait néanmoins déjà ça.

Mais même en admettant que la plateforme soit techniquement irréprochable (ce qui représente tout de même un certain défi), elle ne résoudrait pas le principal problème que rencontrent les petits développeurs : la visibilité. Publier son jeu sur iOS est à la portée de tous, et reste relativement faisable sur Steam (notamment depuis la mise en place de Greenlight), mais le principal problème des petits développeurs est d’émerger dans la multitude de jeux disponibles et de se vendre. Et cette nouvelle plateforme, même avec un fort soutien des pouvoirs publics aura probablement du mal à émerger en France face à la concurrence, à moins d’avoir un fort avantage comparatif pour le consommateur par rapport à ses concurrents, ce qui ne semble pas être le cas.

Ce qui fait aujourd’hui la force de Steam par rapport à ses concurrents, c’est principalement sa base installée de joueurs (et surtout d’acheteurs). Si avec de l’optimisme on peut imaginer la plateforme nationale s’implanter en France, il ne me semble pas raisonnable de l’imaginer connaitre un grand succès aux États-Unis ou au Japon par exemple.  Or, à part quelques micro-niches, il est aujourd’hui impossible de rentabiliser un titre PC sur la France. Faute d’un marché potentiel suffisamment important, il est fort probable que la plateforme n’intéresse rapidement plus les développeurs.

Je signale au passage qu’à l’occasion de la liste des moyens de paiement évoqués, les auteurs envisagent l’utilisation du Bitcoin, monnaie dangeureuse issue de l’idéologie libertarienne.

L’idée d’une plateforme de distribution dématérialisée n’est donc à mon sens pas à enterrer, mais il y a un important choix à faire : soit ne rien faire (et donc utiliser les fonds publics à autre chose), soit lancer cette plateforme, mais avec des moyens (de promotion notamment) à hauteur de ses ambitions, pour réussir à convaincre les studios, mais surtout le grand public international. A voir donc le cout que cela représente, pour encore une fois, quasiment que le marché PC.

2. Mettre en place un fonds d’octroi de prêts participatifs géré par l’IFCIC et financé par la BPI

Les rapporteurs ont bien compris l’important besoin de financement en fonds propres des studios. La Banque Publique d’Investissement, au budget ridicule par rapport aux enjeux économiques, industriels et écologiques d’aujourd’hui, pourrait cependant être tout à fait adaptée aux entreprises de développement de jeux vidéo.

3. Instaurer un système de guichet unique pour le dépôt par les entreprises de demandes de soutien

Oui, bien sûr. Chaque organisme de soutien demande aujourd’hui des dossiers d’une grande complexité, nécessitant de très nombreuses pièces justificatives, comptables et juridiques. Il devrait être faisable d’uniformiser et de simplifier ce dossier.

4 & 5. Elargir le Fonds d’Aide au Jeu Vidéo et le Crédit Impôt Jeu vidéo.

Le rapport propose principalement de :

  • Relever le plafond des financements accordés au titre du FAJV (actuellement de 50 % du coût du projet et de 200 000 euros max)
  • Réduire le seuil minimum d’allocation du CIJV (aujourd’hui réservé à des projets de budjet supérieur à 150 000 euros)
  • De clarifier la place accordée aux critères divers critères : réduire le critère narratif, augmenter le critère gameplay, réduire le critère « culturel » et supprimer celui sur la violence

Ces mesures serait évidemment accueillies favorablement par les studios, mais posent à nouveau la question oubliée de ce rapport : pourquoi soutenir le jeu vidéo français, pour quel jeu vidéo ?

Supprimer le critère « ne doit pas être 18+ » me semble une bonne chose, d’autant que le système PEGI pose de nombreux autres problèmes (dont j’espère vous reparler prochainement). De même, baisser le seuil du CIJV pour qu’il soit accessible à des petits projets semble logique. Pris séparément, le relèvement du plafond du FAJV peut faciliter l’émergence de projets ambitieux. Par contre, combiné à la suppression des critères d’originalité ou culturels, cela revient à financer n’importe quoi. Veut-on se lancer dans une concurrence fiscale avec les autres pays en espérant que le prochain FPS militaire AAA soit développé en France ? Ou cherche-t-on plutôt à favoriser les AA et les petits jeux indépendants comme suggéré par la proposition de plateforme de distribution ? Les deux ? Faute d’ambitions claires et explicitées, les propositions manquent de cohérence.

6 & 7 Élargir le crédit impôt recherche et le statut de jeune entreprise innovante

Ces deux dispositifs ne couvrent actuellement pas les entreprises de développement de jeu vidéo. Le rapport suggère d’étendre leur définition pour qu’elles puissent en bénéficier. Tout d’abord, sur le CIR, il convient signaler qu’il s’agit d’une des plus importante niche fiscale existante, coutant aujourd’hui à l’État plus de 5 Md€, et que son efficacité est fortement remise en cause1. Ce dispositif devrait être drastiquement réduit, voir totalement supprimé.

Et les rapporteurs ne souhaitent-ils pas simplifier les démarches des dirigeants de studio ? Si les niveaux des aides précédentes (CIJV et FAJV) ne sont pas suffisants, augmentons-les alors, plutôt que d’obliger les studios à cumuler de nombreux dispositifs de soutien (CIJV+FAJV+CIR+JEI+…), tous sur des bases et des modes de calculs différents.

Ces deux mesures me semblent donc à proscrire.

8 : création d’une taxe sur les ventes pour alimenter les fonds de soutien

Cette mesure, vivement critiquée est à mon sens la piste la plus intéressante du rapport, dans l’idée. Rappelons au passage qu’un des deux auteurs du rapport, M. Bruno Retailleau, après avoir été 15 ans au Mouvement pour la France (de Philippe de Villiers), est aujourd’hui à l’UMP, parti libéral, donc a priori peu favorable à ce genre de mesure.

Pourquoi cette mesure est-elle intéressante ? Parce qu’il s’agit d’utiliser la force de la France en tant que marché pour favoriser sa production nationale (il s’agit en fait d’un mécanisme de protectionnisme qui ne dit pas son nom). Et c’est ce mécanisme qui a permis au cinéma français de survivre (non sans un certain nombre de problèmes, mais c’est un autre sujet) alors qu’il déclinait dans le reste de l’Europe.

Par contre, dans le détail de sa mise en place, la mesure n’est vraiment bien pensée. En effet, les rapporteurs « préconisent la taxation de l’ensemble des jeux vendus neufs sur le marché physique. Cette taxe serait d’un montant de quelques centimes ou dizaines de centimes par jeu ». D’abord, un montant fixe par jeu aura tendance à favoriser les jeux chers (puisqu’en proportion la taxe sera plus faible) au détriment des jeux à prix moyen et bas, domaine de prédilection des jeux indépendants.

Mais surtout, taxer uniquement le marché physique, dont la disparition n’est certes pas encore pour demain, est une grosse erreur, pour de nombreuses raisons. D’abord, cette taxe se prive d’une très large source de revenus que sont dès maintenant les jeux dématérialisés, les free-to-play, les ventes de DLC, les jeux à abonnement, les jeux financés par la publicité, demain le cloud-gaming ?, etc. Ensuite, la tendance de long terme est bien la disparition du jeu sur support physique, ce qui veut dire que la source de financement du dispositif est amené à disparaitre. Enfin, il faut bien voir que plus une assiette fiscale est réduite, plus il est facile de la contourner. On peut très bien imaginer toute sorte de ruses de la part des éditeurs pour distribuer leurs jeux gratuitement, avec le véritable contenu jeu à débloquer via un service en ligne ou même via une carte prépayée vendue hors catégorie « jeux vidéo », etc.

Même si la mise en place d’une assiette de cotisation couvrant l’ensemble des revenus du jeu vidéo sur le marché français peut être plus compliquée, c’est faisable, et c’est la seule solution viable.

9/ et 10/ Enrichir l’offre de formation à la création et à la gestion d’entreprises dans le secteur du jeu vidéo et promouvoir, notamment par le biais des collectivités territoriales, le rapprochement entre les écoles de formation aux jeux vidéo et les pépinières d’entreprises dans une approche territorialisée.

Faciliter la création de studio de jeu vidéo par des jeunes diplômés d’écoles de jeu vidéo ne peut être qu’une bonne chose, cependant cela n’a de sens que si les conditions économiques sont au préalablement réunies, sinon ces diplômés iront là où il y a de l’emploi ou des opportunités économiques, c’est-à-dire actuellement plutôt ailleurs.

Conclusion

Des mesures préconisées efficaces

L’analyse de la situation du secteur du jeu vidéo français est assez juste et les mesures proposées semblent avoir pour unique objectif de développer le secteur de jeu vidéo en France2. Et, à quelques ajustements près, elles semblent même plutôt bien adaptées à cet objectif, malgré le manque d’ambition de certaines. On comprend donc que ce rapport enthousiasme le SNJV.

Des obstacles importants

Au-delà des critiques que j’ai formulées dans cet article, deux obstacles majeurs se dressent à l’application de ses mesures.

Tout d’abord, il n’aura échappé à personne que le gouvernement actuel pratique une politique économique d’austérité, cherchant à réduire de nombreuses dépenses publiques (et donc les services publics correspondants). Dans ces conditions, la nécessité de défendre économiquement le secteur du jeu vidéo risque de ne pas être prioritaire.

Ensuite, comme l’a indiqué le sénateur André Gattolin lors de la présentation du rapport en Commission, un certain nombre de ses mesures, et en particulier la taxe, « supposerait de mener des négociations avec les autorités européennes ». Or comme l’ont montré la ratification sans négociation du TSCG ou l’avancée des négociations sur le TTIP3, le gouvernement actuel ne semble pas être dans une optique de négociation avec l’Union Européenne.

Une absence totale de vision

Au-delà des questions techniques des mesures ou de faisabilité, le rapport pêche par un manque de recul abyssal, en ne posant pas en préambule la question : pourquoi la puissance publique devrait-elle appliquer toutes ses mesures ? Quel est l’objectif ? En quoi ce transfert massif d’argent public vers des entreprises privées relève-t-il de l’intérêt général ? La question, qui devrait pourtant être primordiale, n’est pas du tout abordée. En quoi le jeu vidéo peut-il apporter quelque chose à la société, à l’humanité ? Et quels jeux vidéo permettent cela ? Et donc finalement, quel jeu vidéo français voulons-nous soutenir ? Je suis sûr que certaines personnes auditionnées, comme Olivier Lejade ou Mathieu Triclot (et sans doute d’autres que je ne connais pas) devraient avoir des idées sur ces questions, si on leur pose.

S’il s’agit de soutenir une industrie pour des questions économiques ou d’emploi, on pourrait alors en faire de même pour tout autre secteur économique, et pour bon nombre pour moins cher et pour un intérêt général plus évident.

Cependant, pour conclure sur une note positive : ces mesures, si certaines voient le jour, auraient le mérite de maintenir en vie un secteur économique et culturel essentiel, aujourd’hui en difficulté. Cela permettrait un maintien et un développement des compétences des créateurs français, en attendant un projet plus ambitieux pour le jeu vidéo français4.