Archives de catégorie : Opinion

Propositions pour une refonte des aides à la presse

Bien que leur montant ne cesse d’augmenter, le constat reste le même depuis 30 ans : les aides à la presse n’atteignent pas leur objectif ((Voir par exemple Aides à la presse, un scandale qui dure, Sébastien Fontenelle, le Monde diplomatique, novembre 2014 ou Éditocrates sous perfusion : une gabegie « oubliée » par les médias dominants du même auteur, Acrimed, Septembre 2014)) : la qualité et la pluralité de l’information se dégrade à mesure que les journaux mettent la clé sous la porte ou s’engouffrent dans le cercle vicieux de la recherche perpétuelle d’investisseurs pour combler leur déficit.

Si le système actuel est très largement critiqué, les propositions alternatives sont relativement rares. On peut citer les propositions du SPIIL ((Pour un nouvel écosystème de la presse numérique)) pour une suppression des aides directes et une réorientation vers le numérique des aides indirectes, celles formulées par Pierre Rimbert dans le dernier numéro du Monde Diplomatique ((Projet pour une presse libre par Pierre Rimbert, le Monde Diplomatique, décembre 2014)) pour la mise en commun des infrastructures financée par une cotisation information ou encore les propositions variées d’Acrimed ((Transformer les médias : Nos propositions, Acrimed)). Voici une autre contribution au débat, orientée sur les aides directes.

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Pour un Centre National du Jeu Vidéo

Au fil de mes réflexions sur les politiques autour du jeu vidéo, j’ai régulièrement réfléchi au meilleur moyen de mettre en place des politiques publiques pour le jeu vidéo, et je suis progressivement arrivé à la conviction qu’un Centre National du Jeu Vidéo serait la meilleure solution pour mettre en place une politique publique dédiée au jeu vidéo. J’ai participé à une table ronde (filmée) sur le sujet cet été, mais la vidéo n’étant toujours pas disponible, je publie ici un résumé de mon intervention, légèrement mise à jour depuis.

Centre National du Jeu VidéoPourquoi une politique publique pour le jeu vidéo ?

Depuis une vingtaine d’années, une immense partie de la jeunesse joue au jeu vidéo, et les jeunes d’il y a 20 ans ont maintenant 35-40 ans et une bonne partie conserve une pratique du jeu vidéo. D’après la propagande de l’industrie du jeu vidéo, il y a aujourd’hui environ 55% de la population française qui joue. Cela ne doit pas masquer qu’aujourd’hui une grande partie des joueurs sont, pour des raisons historiques et pour des raisons de choix éditoriaux des éditeurs, des jeunes hommes. Cependant, l’élargissement du public en termes d’âge et de genre est réel et tout laisse penser qu’il devrait se prolonger.

En termes de chiffres – puisqu’on est bien en face d’une industrie – le jeu vidéo représente en France 3 M€ de chiffre d’affaires (livre : 2,8 M€, cinéma+vidéo : 2,6 M€ (1,2+1,4), musique enregistrée : 600 m€) et dans le monde : 50 M€ (livre : 82 M€, cinéma : 66 M€, musique enregistrée : 22 M€).

Enfin, si la création de jeu vidéo puise largement ses références dans d’autres cultures populaires, on voit de plus en plus l’inverse qui se produit, c’est-à-dire les codes culturels du jeu vidéo imprégner d’autres domaines, comme le cinéma ou la musique en particulier.

Quelle que soit la réponse que l’on apporte à la question de savoir si le jeu vidéo est un art, cela montre la place importante et grandissante du jeu vidéo dans la culture. Et cette place grandissante rend donc de plus en plus nécessaire de véritables politiques publiques pour le jeu vidéo. Continuer la lecture

Les serious games comme défense du jeu vidéo ? Non merci !

Serious games ?

Les serious games sont des jeux vidéo dont l’objectif est de transmettre une idée aux joueurs. Tous les jeux vidéo font inévitablement passer des idées au joueur, mais la différence est que dans le cas des serious games, le jeu vidéo n’est qu’un moyen d’atteindre un but qui lui est extérieur. En cela, les serious games sont l’équivalent vidéoludique de la publicité ou de la propagande. Un clip publicitaire utilise exactement les mêmes techniques et donc in fine le même média qu’un film, mais pour promouvoir un produit ou une marque. Le jeu vidéo étant également un média, un « serious game » est donc une œuvre de publicité/propagande réalisée à l’aide du média jeu vidéo. On devrait donc à mon sens plutôt parler de jeu vidéo publicitaire, de jeu vidéo de propagande ou de jeu vidéo éducatif (selon que le but soit commercial, idéologique ou éducatif).

Le jeu vidéo a bien sûr d’importantes différences par rapport à d’autres supports de communication comme par exemple une vidéo ou une affiche, ce qui fait qu’il peut être, selon les cas, plus adapté à la transmission de certains messages. Son coté interactif en particulier lui permet de faire comprendre facilement des processus relativement complexes en faisant expérimenter au joueur les conséquences de ses actes, puisque c’est le propre de l’activité ludique de  « faire l’exercice des possibles » (pour reprendre la formule de Jacques Henriot). Pour autant, le jeu vidéo n’est pas forcément adapté à toutes les objectifs de transmission d’information, notamment de par ses fortes contraintes pratiques.

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Le jeu vidéo est-il un art ?

Dans le cadre de mes travaux actuels, on m’a régulièrement posé la question : « mais alors, tu penses que le jeu vidéo est un art ? ». Pour répondre à cette question, on pourrait, en fonction de la réponse que l’on souhaite obtenir, prendre la définition du jeu vidéo qui nous arrange, puis la définition de l’art qui nous arrange, et regarder si ça fonctionne1. J’ai ici choisi une autre approche.

Une part importante de la culture

Tout d’abord, il est un fait indiscutable mais qu’il est néanmoins important de souligner : le jeu vidéo est aujourd’hui un élément majeur de la culture. Cantonné à ses débuts à un public très limité de jeunes garçons / adolescents masculins, son public s’est aujourd’hui diversifié en termes d’âge, de genre et de classe sociale du public (et il continue de de diversifier) même si son noyaux historique reste encore surreprésenté parmi les joueurs et joueuses. D’autre part, les jeux vidéo intègrent en leur sein de nombreux éléments de leur environnement culturel, passé (consciemment) ou présent (consciemment ou inconsciemment), et en retour influencent de nombreuses œuvres d’autres domaines, cinématographiques en particulier.

Cette place importante du jeu vidéo dans la culture a, comme pour toute nouvelle culture populaire (dans le sens d’une pratique rencontrant un grand succès) à ses débuts, a suscité un large rejet par les élites réactionnaires, et le jeu vidéo est encore aujourd’hui sujet de fréquentes controverses ineptes « pour ou contre le jeu vidéo ». En réaction à leur tour, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont développé une stratégie de communication et de lobbying visant à légitimer la dimension culturelle du jeu vidéo, voire sa dimension éducative2.  Mais au-delà des discours produits d’un côté par l’industrie et de l’autre par la réaction, qu’en est-il ?

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Le rendement décroissant de WoW comme modèle social ?

Ce que j’entends ici par rendement décroissant, c’est le fait que le rapport entre le produit d’une action et son coût (le rendement) diminue constamment à mesure que l’on augmente l’effort pour en obtenir plus. Autrement dit, si pour obtenir un résultat Y il faut un effort de X (rendement de 100%), pour obtenir un résultat de 2Y, il faudra par exemple 3X (rendement de 67%), pour obtenir 3Y, il faut 6X (rendement de 50%), etc.

L’évolution de puissance dans World of Warcraft

Les phénomènes de rendement décroissants sont très présents dans les jeux de rôle massivement multi-joueurs (MMORPG), et ce à de nombreux niveaux. Je m’attacherai ici à l’analyse de la principale expression de ce principe : l’évolution de la puissance du joueur, en prenant comme exemple World of Warcraft, qui l’illustre parfaitement.

Dans un MMORPG, la puissance du joueur, c’est sa capacité d’agir sur le monde du jeu. Selon la classe et la spécialisation du personnage, cette capacité d’action varie : infliger des dégâts, en encaisser sans mourir, soigner ses alliés, affaiblir ses ennemis… Pour simplifier, on prendra le cas d’un personnage dont le rôle principal est d’infliger des dégâts aux adversaires ; sa puissance se mesure alors en dégâts par seconde (DPS).

Or si l’on observe la progression de la puissance du joueur au fil du jeu, on peut distinguer trois phases :

1. Une puissance de base

Chaque joueur commence avec une puissance de base et une ou deux techniques très simples, qui lui permettent d’agir sur le monde, afin de pouvoir réaliser les premières quêtes et progresser dans le jeu. De plus, de nombreuses fonctionnalités du jeu sont accessibles indépendamment du niveau, comme la possibilité de discuter avec les autre joueurs, de rejoindre une guilde, de commercer, etc.

2. Une progression rapide…qui ralentit rapidement

En quelques quêtes réussies, le personnage monte d’un niveau, augmentant grandement sa puissance. Il en est de même des niveaux suivants. Atteindre le niveau 10 prend quelques heures de jeu, le niveau 20 prend une dizaine d’heure, etc. En fait, chaque niveau est légèrement plus long à obtenir que le suivant, et pour une augmentation de puissance qui reste sensiblement identique. Dit autrement, pour un même gain de puissance, l’effort nécessaire est légèrement plus important. Le rendement (puissance/effort) est donc légèrement décroissant au fil de la progression dans le jeu.

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