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Analyse des dix mesures du rapport du Sénat sur le jeu vidéo français

Après avoir analysé l’état des lieux fait par le rapport d’information de MM. André et Bruno Retailleau, voici une analyse des dix propositions.

Analyse des dix propositions

Pour faciliter l’analyse point par point, j’ai gardé la présentation synthétique proposée en début de rapport.

1. La création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la production française

Comme dit dans le rapport, la plateforme de distribution envisagée « s’apparenterait donc à un système hybride tel que Steam aux États-Unis, mais sans obstacles à l’entrée », avec une politique tarifaire plus favorable aux indépendants (commission de 5 à 10% au lieu de ~30% ailleurs), des services en option (relations presse) et la présence ou l’absence de DRM au choix du studio.

Dans l’idée, une plateforme de distribution digitale qui serait un service public plutôt qu’un quasi-monopole privé (de Steam), pourquoi pas. Mais, il y a malheureusement à mon sens pas mal de points d’ombre autour de ce projet.

Déjà, il est bon de rappeler que l’on ne parle que des plateformes ouvertes à la concurrence niveau distribution dématérialisée, c’est-à-dire PC/Mac/Linux/Android.  On écarte donc  une immense partie du marché des consoles de salon, mais aussi iOS ou Facebook, ce qui limite grandement le potentiel de la plateforme. Bon, ça serait néanmoins déjà ça.

Mais même en admettant que la plateforme soit techniquement irréprochable (ce qui représente tout de même un certain défi), elle ne résoudrait pas le principal problème que rencontrent les petits développeurs : la visibilité. Publier son jeu sur iOS est à la portée de tous, et reste relativement faisable sur Steam (notamment depuis la mise en place de Greenlight), mais le principal problème des petits développeurs est d’émerger dans la multitude de jeux disponibles et de se vendre. Et cette nouvelle plateforme, même avec un fort soutien des pouvoirs publics aura probablement du mal à émerger en France face à la concurrence, à moins d’avoir un fort avantage comparatif pour le consommateur par rapport à ses concurrents, ce qui ne semble pas être le cas.

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Analyse du rapport du Sénat sur le jeu vidéo français

Le Sénat vient de publier un rapport d’information de MM. André Gattolin (Europe Écologie Les Verts) et Bruno Retailleau (Union pour un mouvement populaire), fait au nom de la commission de la culture, de l’éducation et de la communication et de la commission des affaires économiques intitulé « Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires ». Que penser de ce rapport ?

Un rapport juste et précis.

D’abord, et c’est à mon sens le point essentiel à soulever, notamment au regard des commentaires de la presse spécialisée (mais je reviendrai là-dessus), le rapport dresse globalement un constat tout à fait juste et équilibré du secteur du jeu vidéo en France aujourd’hui. Ce rapport montre bien qu’il n’y a pas ici de fossé entre les élus et la « réalité », soit ici le monde du jeu vidéo, comme ce dernier pourrait le croire. Julien Villedieu, délégué général du Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), a par exemple déclaré sur Twitter, à l’occasion de la publication du rapport :

« Votre rapport cerne parfaitement les enjeux et besoins de la production de #jeuvideo en FR »

Cela dit, les rapports parlementaires, contrairement aux rapports de la Cour des comptes ou aux rapports commandés à une « célébrité », sont souvent d’une grande justesse concernant le constat. Ce rapport reprend d’ailleurs certains éléments toujours d’actualité présents dans les rapports précédents (comme le rapport de M. Martin Lalande sur le statut juridique du jeu vidéo).

Malgré les critiques que je formule par la suite, l’essentiel est bien là : ce rapport a parfaitement saisi les enjeux du secteur du jeu vidéo français.

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Le jeu vidéo est-il un art ?

Dans le cadre de mes travaux actuels, on m’a régulièrement posé la question : « mais alors, tu penses que le jeu vidéo est un art ? ». Pour répondre à cette question, on pourrait, en fonction de la réponse que l’on souhaite obtenir, prendre la définition du jeu vidéo qui nous arrange, puis la définition de l’art qui nous arrange, et regarder si ça fonctionne1. J’ai ici choisi une autre approche.

Une part importante de la culture

Tout d’abord, il est un fait indiscutable mais qu’il est néanmoins important de souligner : le jeu vidéo est aujourd’hui un élément majeur de la culture. Cantonné à ses débuts à un public très limité de jeunes garçons / adolescents masculins, son public s’est aujourd’hui diversifié en termes d’âge, de genre et de classe sociale du public (et il continue de de diversifier) même si son noyaux historique reste encore surreprésenté parmi les joueurs et joueuses. D’autre part, les jeux vidéo intègrent en leur sein de nombreux éléments de leur environnement culturel, passé (consciemment) ou présent (consciemment ou inconsciemment), et en retour influencent de nombreuses œuvres d’autres domaines, cinématographiques en particulier.

Cette place importante du jeu vidéo dans la culture a, comme pour toute nouvelle culture populaire (dans le sens d’une pratique rencontrant un grand succès) à ses débuts, a suscité un large rejet par les élites réactionnaires, et le jeu vidéo est encore aujourd’hui sujet de fréquentes controverses ineptes « pour ou contre le jeu vidéo ». En réaction à leur tour, les acteurs de l’industrie du jeu vidéo ont développé une stratégie de communication et de lobbying visant à légitimer la dimension culturelle du jeu vidéo, voire sa dimension éducative2.  Mais au-delà des discours produits d’un côté par l’industrie et de l’autre par la réaction, qu’en est-il ?

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[Reprise] Jeux vidéo, art et culture (Sébastien Genvo)

Sébastien Genvo, maître de conférences à l’université de Lorraine, enseignant-chercheur sur les enjeux artistiques et culturels des jeux video, auteur notamment du livre, Le jeu à son ère numérique : Comprendre et analyser les jeux vidéo et qui réalise actuellement une série de vidéos (que je vous recommande) sur les théories des jeux vidéo tenait le week-end dernier une conférence intitulée Jeux vidéo, art et culture, dont je reproduis avec son autorisation le contenu ci-dessous (la transcription en texte est de moi).

Version audio, enregistrée par Nicolas Burki.

Texte

Une nouvelle forme d’art ?

Les jeux vidéo quittent peu à peu leur image traditionnelle de média pour des jeunes adolescents qu’ils avaient notamment dans les années 80. Par exemple dans les années 80, beaucoup de films mais aussi les médias, insistaient sur le fait que le jeu vidéo était avant tout pour les jeunes garçons ou adolescents.

On se rend compte que cette image de loisir pour adolescent masculin est en train de changer. Au cours des années 2000 notamment, plusieurs manifestations qui sont emblématiques de ces logiques d’institutionnalisation, de légitimation artistique et culturelle des jeux vidéo ont eu lieu : l’exposition Museogame en 2010 au Conservatoire National des Arts et Métiers, lieu symbolique par rapport à cette thématique-là et Game Story, une autre exposition qui a fait beaucoup de bruit, au Grand Palais, autre lieu très symbolique. On se rend compte que les jeux vidéo sont de plus en plus acceptés comme une forme culturelle dominante et prennent de plus en plus la voie de l’institutionnalisation en tant que forme d’art.

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Idéologie du jeu vidéo 2/2

Analyser l’idéologie des jeux vidéo en étudiant leur contenu – pris individuellement ou en essayant d’en dégager les caractéristiques dominantes – permet surtout d’amorcer une réflexion sur les conditions de production des jeux vidéo. Mais cette approche, en se concentrant sur les aspects audiovisuels et scénaristiques, néglige l’aspect fondamentalement informatique du jeu vidéo d’une part, et son aspect ludique d’autre part … soit finalement les deux éléments qui constituent le cœur du jeu vidéo.

Si le contenu d’un jeu vidéo est l’aspect le plus visiblement porteur d’idéologie, c’est aussi le moins profond, puisqu’il est même parfois possible de décliner un même jeu en en changeant simplement l’habillage graphique.

Mais il existe une véritable idéologie du jeu vidéo, non pas portée par les jeux vidéo, mais contenu dans le jeu vidéo lui-même. « Le message, c’est le médium »1, célèbre formule de Marshall McLuhan, s’applique peut-être plus qu’à tout autre média au jeu vidéo.

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  1. « (…) en réalité et en pratique, le vrai message, c’est le médium lui-même, c’est-à-dire, tout simplement, que les effets d’un médium sur l’individu ou sur la société dépendent du changement d’échelle que produit chaque nouvelle technologie, chaque prolongement de nous-mêmes, dans notre vie. » Marshall McLuhan : Pour comprendre les médias : les prolongements technologiques de l’homme, 1964 []