Archives de l’auteur : Leulier

Introduction aux systèmes de vote

L’objectif de cette formation est de présenter les différents systèmes de vote, et les questions qu’ils soulèvent. Elle se veut équilibrée entre réflexion, théorie du vote et pratique.

Pour cela, la formation comporte :

  • Une présentation Powerpoint
  • Les notes d’exposé correspondantes
  • Des modèles de bulletin de vote, sur l’exemple des présidentielles françaises de 2012
  • Des modèles de tableau de résultat pour les traiter

Cela permet de faire une présentation vivante et concrète.

Formation : Introduction aux systèmes de vote

Durée de l’exposé : environ 30 min + 15 min de votes (pour un petit groupe).

L’extrême droite confusionniste

Objectifs de la formation :

  1. Connaitre et reconnaitre ces groupes
  2. Pouvoir argumenter efficacement face à eux

Plan général :

  1. Les extrêmes droites
  2. Focus sur un type d’extrême droite : l’extrême droite confusionniste
  3. Comment la combattre

Fichers

Durée de l’exposé : environ 35 min

Pour un Centre National du Jeu Vidéo

Au fil de mes réflexions sur les politiques autour du jeu vidéo, j’ai régulièrement réfléchi au meilleur moyen de mettre en place des politiques publiques pour le jeu vidéo, et je suis progressivement arrivé à la conviction qu’un Centre National du Jeu Vidéo serait la meilleure solution pour mettre en place une politique publique dédiée au jeu vidéo. J’ai participé à une table ronde (filmée) sur le sujet cet été, mais la vidéo n’étant toujours pas disponible, je publie ici un résumé de mon intervention, légèrement mise à jour depuis.

Centre National du Jeu VidéoPourquoi une politique publique pour le jeu vidéo ?

Depuis une vingtaine d’années, une immense partie de la jeunesse joue au jeu vidéo, et les jeunes d’il y a 20 ans ont maintenant 35-40 ans et une bonne partie conserve une pratique du jeu vidéo. D’après la propagande de l’industrie du jeu vidéo, il y a aujourd’hui environ 55% de la population française qui joue. Cela ne doit pas masquer qu’aujourd’hui une grande partie des joueurs sont, pour des raisons historiques et pour des raisons de choix éditoriaux des éditeurs, des jeunes hommes. Cependant, l’élargissement du public en termes d’âge et de genre est réel et tout laisse penser qu’il devrait se prolonger.

En termes de chiffres – puisqu’on est bien en face d’une industrie – le jeu vidéo représente en France 3 M€ de chiffre d’affaires (livre : 2,8 M€, cinéma+vidéo : 2,6 M€ (1,2+1,4), musique enregistrée : 600 m€) et dans le monde : 50 M€ (livre : 82 M€, cinéma : 66 M€, musique enregistrée : 22 M€).

Enfin, si la création de jeu vidéo puise largement ses références dans d’autres cultures populaires, on voit de plus en plus l’inverse qui se produit, c’est-à-dire les codes culturels du jeu vidéo imprégner d’autres domaines, comme le cinéma ou la musique en particulier.

Quelle que soit la réponse que l’on apporte à la question de savoir si le jeu vidéo est un art, cela montre la place importante et grandissante du jeu vidéo dans la culture. Et cette place grandissante rend donc de plus en plus nécessaire de véritables politiques publiques pour le jeu vidéo. Continuer la lecture

Les serious games comme défense du jeu vidéo ? Non merci !

Serious games ?

Les serious games sont des jeux vidéo dont l’objectif est de transmettre une idée aux joueurs. Tous les jeux vidéo font inévitablement passer des idées au joueur, mais la différence est que dans le cas des serious games, le jeu vidéo n’est qu’un moyen d’atteindre un but qui lui est extérieur. En cela, les serious games sont l’équivalent vidéoludique de la publicité ou de la propagande. Un clip publicitaire utilise exactement les mêmes techniques et donc in fine le même média qu’un film, mais pour promouvoir un produit ou une marque. Le jeu vidéo étant également un média, un « serious game » est donc une œuvre de publicité/propagande réalisée à l’aide du média jeu vidéo. On devrait donc à mon sens plutôt parler de jeu vidéo publicitaire, de jeu vidéo de propagande ou de jeu vidéo éducatif (selon que le but soit commercial, idéologique ou éducatif).

Le jeu vidéo a bien sûr d’importantes différences par rapport à d’autres supports de communication comme par exemple une vidéo ou une affiche, ce qui fait qu’il peut être, selon les cas, plus adapté à la transmission de certains messages. Son coté interactif en particulier lui permet de faire comprendre facilement des processus relativement complexes en faisant expérimenter au joueur les conséquences de ses actes, puisque c’est le propre de l’activité ludique de  « faire l’exercice des possibles » (pour reprendre la formule de Jacques Henriot). Pour autant, le jeu vidéo n’est pas forcément adapté à toutes les objectifs de transmission d’information, notamment de par ses fortes contraintes pratiques.

Continuer la lecture

Analyse des dix mesures du rapport du Sénat sur le jeu vidéo français

Après avoir analysé l’état des lieux fait par le rapport d’information de MM. André et Bruno Retailleau, voici une analyse des dix propositions.

Analyse des dix propositions

Pour faciliter l’analyse point par point, j’ai gardé la présentation synthétique proposée en début de rapport.

1. La création d’une plateforme de valorisation et de distribution de la production française

Comme dit dans le rapport, la plateforme de distribution envisagée « s’apparenterait donc à un système hybride tel que Steam aux États-Unis, mais sans obstacles à l’entrée », avec une politique tarifaire plus favorable aux indépendants (commission de 5 à 10% au lieu de ~30% ailleurs), des services en option (relations presse) et la présence ou l’absence de DRM au choix du studio.

Dans l’idée, une plateforme de distribution digitale qui serait un service public plutôt qu’un quasi-monopole privé (de Steam), pourquoi pas. Mais, il y a malheureusement à mon sens pas mal de points d’ombre autour de ce projet.

Déjà, il est bon de rappeler que l’on ne parle que des plateformes ouvertes à la concurrence niveau distribution dématérialisée, c’est-à-dire PC/Mac/Linux/Android.  On écarte donc  une immense partie du marché des consoles de salon, mais aussi iOS ou Facebook, ce qui limite grandement le potentiel de la plateforme. Bon, ça serait néanmoins déjà ça.

Mais même en admettant que la plateforme soit techniquement irréprochable (ce qui représente tout de même un certain défi), elle ne résoudrait pas le principal problème que rencontrent les petits développeurs : la visibilité. Publier son jeu sur iOS est à la portée de tous, et reste relativement faisable sur Steam (notamment depuis la mise en place de Greenlight), mais le principal problème des petits développeurs est d’émerger dans la multitude de jeux disponibles et de se vendre. Et cette nouvelle plateforme, même avec un fort soutien des pouvoirs publics aura probablement du mal à émerger en France face à la concurrence, à moins d’avoir un fort avantage comparatif pour le consommateur par rapport à ses concurrents, ce qui ne semble pas être le cas.

Continuer la lecture